Медицинский портал. Щитовидная железа, Рак, диагностика

Прохождение сибирь 3 на русском. Парк Баранур: оживляем Оскара

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

«Сибирь 3», или Syberia 3, как вы уже знаете, вышла. Игра продолжает традиции первых двух частей.

Это означает предельно простые задачки, решаемые, как правило, на месте. Конечно, порой придется сделать пару шагов вперед, влево, вправо или назад, чтобы подобрать нужный предмет, но если тратить некоторое время на осмотр местности и на все горячие точки, которые подсвечиваются на экране, то все решается более чем элементарно…

Да, управлять персонажем мышкой — это муки творчества. «Сибирь 3» стала приставочной и куда лучше понимает геймпад, чем мышь, но в общем-то и к мышке на второй час игры можно привыкнуть. Да, вы будете не вписываться в повороты, натыкаться на какие-то предметы, персонажей, но все же двигаться вперед.

Как и полагается адвенчурам, в «Сибири 3» нет ни грамма экшена. В отличие от , и десятков других игр здесь не решается ничего грубой физической, магической силой — только разговорами, убеждениями и пазлами.

«Сибирь 3» крайне заскриптованная игра. Это означает, что персонажи, объекты порой становятся активными только тогда, когда вы выполнили определенное действие. Такой подход делает прохождение игры абсолютно линейным. В игре встречаются баги типа необычных фортелей камеры, исчезновения голосовой озвучки в некоторых кат-сценах, но все это, как не трудно догадаться, преподносит движок Unity.

Но довольно болтовни. Читайте прохождение игры — «Сибирь» простая, но не всегда логичная…

Клиника Вальсембора

Кейт не очень нравится ее заточение. Она собирается бежать. В палате она находится вместе с Курком, он лишен ноги и привязан к креслу.

Первым делом надо расковырять ножом со стола звонок, затем подключить зеленый провод.

В коридоре Кейт встретит доктор Мангелинг — только он говорит, кому можно покинуть клинику, а кому нет. Тем не менее, он дает ключ от выхода и возвращает одежду. Ключом надо попытаться открыть дверь — это несложный пазл, в котором надо расположить элементы так, чтобы они закрывали отверстия. Однако это не сработает.

В ключе кое-что отсутствует. Надо раздобыть оригинальный чертеж ключа. Он обнаружится в кабинете доктора в ящике стола (в красной брошюрке о клинике). Ключ из инвентаря совместите с изображением ключа в брошюре. Надо найти шпильку. Курк, сосед Кейт по палате, посоветует передать ключ вместе с чертежом через сову.

Сова сидит снаружи, но игнорирует Кейт. Подманить ее помогут механические птицы. Ключ от комнаты с птицами можно спереть у одного из шахматистов, который уснет. Сломанный ключ от выхода вместе с чертежом надо поместить в «рюкзачок» совы. Она улетит.

В больничной палате поджидает главврач Ольга. Она чем-то уколет Кейт и та потеряет сознание. Но это лишь укрепит ее уверенность в том, что из клиники надо бежать. Курку нужен протез ведь… Первым делом заберите отремонтированный ключ у совы. Она уже вернулась и ждет на балконе.

Первый этаж

Спуститься на первый этаж больницы можно без проблем. Поговорите с главврачом. Он не отпустит Кейт и предложить ей обратиться к Ольге, той самой даме, которая вколола снотворное пленнице. Эта врачиха Ольга что-то затевает — Кейт подслушивает ее разговор с каким-то военным, полковником.

В кабинете читайте почту Ольги и пообщайтесь с детективом по видеочату. Он намерен вернуть Кейт Волкер в Америку — она обвиняется в хищении средств…

А далее ищите секретный проход. У стены откройте шторку, а затем решите еще один пазл с мечом рыцаря (составьте такую же схему, как на щите), а затем расставьте на щите на стене такую же последовательность цветов, как на рукоятке меча. Откроется проход.

Лифт доставит Кейт в склеп. Там оба доктора, которые возятся с краном — они собираются отравить соляной кислотой воду, которую используют юколы. Надо нарушить их планы.

Из чего сделана канистра, что кислота не разъела ее дно, стенки, но запросто «сожгла» толстые кольца цепи?.. Еще образчик странной логики…

Возьмите пустую канистру. Кран, который что-то вливает в ров, у Кейт закрыть не получится — силенок не хватит. Наполните канистру соляной кислотой. Кислота не влияет на канистру, но разрушит цепи, которые держат лодку. Кейт куда-то плывет на лодке…

Стоянка племени

Местные аборигены просят очистить воды. Это можно сделать регулируя поток воды посредством рычагов. Надо чтобы стрелка на датчике попала в зеленую область. После спасения страусов надо заняться спасением Курка. Для этого придется искать протез. Идите в шатер племени юколов, чтобы выяснить — протез самое простое, что предстоит решить Кейт. Для выхода из лагеря надо найти пропуск.

Расспросите все и у всех — поговорите с шаманом, узнайте у торговца о статуе злого существа с одна озера. Один из покупателей (что осматривает фрукты, овощи) поделится пропуском своей жены, но на пропуск надо поставить печать в ратуше. Печать сгодится и фальшивая.

Постовой стоит к вам спиной. Он знает, что никакой печати у Кейт нет. Он знает, что в комнате есть машинка для печати. Он слышит, как много раз открывается и закрывается дверь. Но никак не реагирует. Когда Кейт показывает ему пропуск с печатью, у него не возникает подозрений. Да человек ли он? Или автоматон?

Выходите из шатра и осмотрите побережье. Поговорите с постовым. В домике, около которого постовой остановил Кейт, есть машинка печатей. Но чего-то в ней, как всегда, не хватает. Отодвиньте боковые крепления и поместите пропуск в машинку для печати.

Увы, ничего не получится — печати нет. Заберите все что можно, включая нижнюю подложку. Форму печати изготовит кузнец. Но ему нужны подложка, а также воск. Где найти воск? К одному из животных прислонена лесенка. Поднимайтесь по ней. Внутри в комнатушке есть ящик, а в нем свечи. Свечи — воск. Возвращайтесь к кузнецу. Отдайте все что требуется (подложку и свечи). Он изготовит печать.

Потребуется еще кое-что. Губка, которую Кейт извлекла из машины, высохла. Но на берегу вы наткнетесь на дохлого кальмара, который лежит в чернильной луже. Обмакните губку. Бегите к станку и ставьте печать на пропуск.

После — неприятная встреча с детективом. Он обвиняет Кейт в хищении и убийстве. Руки он свяжет веревкой, но Кейт начнет кричать и детектив уйдет. Как освободиться? Попробовать разбить бутылку на стеллаже, опрокинув его. Бутылка упадет, но не разобьется. Разбить бутылку можно лампой со стола. Осколком придется разрезать веревку. И можно сматываться.

Да, у меня есть огромные сомнения, что таким осколочком можно перерезать такие жилы (скорее уж пальцы изранить), но скрипт и кат-сценка опровергает эти мои сомнения…

Поиски изобретателя Штайнера

Штайнер — тот, который делает протез Курку. На пути появляется дедок с бутылкой. Пообщайтесь с ним. Это капитан Обо. Впрочем, он в стельку и несет какую-то ахинею.

Бегите по набережной, по узким улочкам к магазину Штайнера.

Заходите внутрь. Там снова механические люди, механизмы, часы. Он заинтересуется медальоном.

Что-то с сердцем старика. Надо искать лекарство срочно. Впрочем, никакой спешки в задании нет — надо понять, какое время надо выставить на часах.

Около часов возьмите кружку.

Спуститесь в подсобку по лестнице. Там еще куча часов. Там, кстати, на столике лежит протез. Он не закончен.

Над протезом на стене прочтите записку — лекарство надо принять за 3 часа до обеда. Это подсказка! Возьмите при желании также газетную вырезку и прочтите ее.

Возвращайтесь в комнату Штайнера. На часах выставите время (не забудьте чашку поставить на часы) — часовую стрелку на пять. В чашку насыплется лекарство.

Штайнер сам отнесет протез. Он расскажет, что ждет кочевников. И даже покажет — в подсобке стоит киноаппарат.

Пленка в коробке, возьмите бабину о кальмаре и смотрите фильм. Штайнер обвинит капитана Обо — того алкаша, который встретился на пристани.
После можно познакомиться с дочерью Штайнера.

Кейт придумала как перевести страусов — на том же пароме Кристалл, который в фильме перевозил автоматонов. Надо только уговорить капитана.

Но капитан боится подводного чудища.

Таверна

Идите в таверну к капитану. Поиск таверны при управлении мышкой — это целый квест. Сложный! Бар там, где мужик спит на скамейке.

Капитан бухает около камина под рисунком чудища. Кейт просит капитана о помощи. Не получается. Нужен другой подход.

Поговорите c барменом и Сарой около стойки бара. Бармен сделает уникальный отрезвляющий коктейль. Сара угостит капитана коктейлем.

Капитан мгновенно протрезвеет. Поговорите с ним. Кейт уговорит капитана.

Вообще такой ход высосан из пальца. На мой взгляд, логика повествования здесь полностью отказала. Трезвый капитан — сразу соглашается. С чего вдруг?

Идите к кораблю.

Порт

Заходите на корабль. Ищите капитана. Как всегда, кое-что придется сделать Кейт. Например, пополнить запасы угля. Уголь в ангаре. Код доступа в ангар дал капитан. Загрузить уголь придется с помощью крана.

Возьмите бортовой журнал капитана на столе.

Открыть склад для угля можно вентилем снаружи, на палубе. Просто поверните его.

Ваша задача найти, откуда посыплется уголь — он есть лишь в одном месте, остальные пустые. В моем случае уголь был в среднем отсеке.

Подберите желоб в комнатушке-клетке. Поместите желоб в механизм, который ссыпает уголь и дождитесь, когда этот процесс завершится.

Сдвинуть вагонетку с углем не получится. Она теперь весит сотни килограмм.

Садитесь в машину. Надо разобраться с агрегатом, используя нож. Выковырните верхнюю кнопку. Вагонетку надо вывести на улицу — возможно, придется передвинуть стрелку.

Теперь грузите уголь на корабль с помощью крана. Используйте тот же код, что забраться в кабину крана. Один рычаг поворачивает кабину крана, второй двигает кран вперед назад, кнопки поднимают, опускают кран. Кнопки под экраном меняют камеру обзора. Но мышкой управлять краном — это, повторюсь, мучение.

Но это еще не все. Придется еще перелить воду из водонапорной башни. Больше некому. Сначала подключите шланг на Кристалле — рычажок в одну сторону, засунуть шланг и рычажок в прежнее положение.

Поднимайтесь на водонапорную башню и дергайте рубильник.

Ключ

И снова проблема. Капитан потерял ключ зажигания, точнее, выбросил его в воду после того случая. Но Штайнер может помочь с ключом.

Однако Штайнер уже уехал, придется просить о помощи его дочь. Надо осмотреть макет корабля. Дочь дает рукоятку, которая позволит рассмотреть корабль вблизи — он поднимает крышку над макетом.

Щелкните по тумблеру, чтобы включить освещение. Прочтите табличку рядом с кораблем, затем решите несложный пазл — выставите стрелку на числе 30 — 60 — 80 — 100 (эти значения указаны в табличке, просматривайте текст снизу вверх и ищите в нем числа; откуда взялось 100, это число закодировано в дате: 2-марта-1976 года — 2+3+19+76=100). Каждый раз спускается игрушечный якорь, а в конце поднимается секретная крышка и там обнаруживается модель ключа.

Эта головоломка с датами определенно вызовет наибольшую сложность в Syberia 3, по крайней мере, из того, что уже довелось видеть. Догадаться, откуда берется число 100, можно не сразу. Впрочем, его можно подобрать случайно!

Теперь надо сделать настоящий ключ. У стола стоит агрегат для изготовления ключей. Возьмите на нижней полке заготовку для ключа. На агрегате откройте откройте зажим, ставьте туда ключ, зафиксируйте и закройте зажим. Заготовку поместите во второй зажим (что поменьше в диаметре). Рукояткой сбоку выберите размер заготовки (200%) и затем красным тумблером включите агрегат.

Идите на корабль. Вставьте ключ и заведите корабль. Капитан вскоре придет. Осталось открыть портовые шлюзы — попросить об этом мэра… Все это придется делать опять же Кейт Волкер.

Подводные шлюзы

Мэр города Булякин находится там, где проходит митинг. Пока вы бегали по городу, не могли пропустить его. Идите на площадь мимо бара.
Поговорите с мэром и уговорите его открыть шлюзы. Открывать Кейт придется самостоятельно. Как обычно. Для этого надо погрузиться под воду и включить подводный механизм.

Возвращайтесь на «Кристалл». Поговорите с капитаном. Он скажет, что снаряжение в сарае на краю дамбы. Идите в сарай, мимо крана, вагонетки. Капитан уже тут. Он открыл сарай.

Водолазный шлем на столе. Водолазный костюм за тряпьем на вешалке. Рядом — баллоны. Баллоны надо заправить кислородом: поставить, закрепить и под давлением 180 баррелей (это значение указано на инструкции) заполнить. Для заполнения нажмите зеленую кнопку. Во время закачки переключитесь на установленный балон и дергайте рычаги. Заправка завершится.

После одевайте костюм и спускайтесь под воду. Под водой двигайтесь к шлюзу. Здесь еще один пазл. Подберите шестерни, квадратный ключ. Пазл решается так: ступенчатая шестерня — в центральный отсек, большая шестерня — в правый отсек, просто шестерня — в левый отсек. Если шестерни не снимаются — все сделано верно.

Прогуляйтесь к соседнему шлюзу. Откройте крышку квадратным ключом, дерните рычаг и вращайте рукоятку пока шлюз не откроется. Снова дерните рычаг.

Проходите в открывшуюся дверь шлюза. Подберите цепь — ее как раз не хватает, чтобы открыть первый шлюз. Поместите цепь и открывайте шлюз в той же последовательности: дерните за рубильник, вращайте и снова дергайте рубильник. Шлюзы открыты.

Переговорите с капитаном и отправляйтесь за юколами.

Возвращение в больницу

Идите к племени через рынок. Зайдите в юрту шамана и поговорите с ней. Расскажите о корабле. Юколы добрались до корабля. Однако Курка не отпускают. Полковник в больнице. Проблема!

У Курка протез, впрочем, установлен.

Шаман даст Кейт флягу. Надо идти в больницу. По пути пообщайтесь с мэром. Идите к канатной дороге. Попробуйте войти в комнату, где дорога.

Осмотрите нижнюю частью двери. Спуститесь на нижнюю улицу. Там вы наткнетесь на ворота. Прежде они были закрыты. Но сейчас приоткрыты.

Подойдите к телеге и выдерните подпорку. Телега укатится. А у вас останется два клина — большой и средний. Не забудьте подобрать еще и маленький клин.

Возвращайтесь к двери и вбивайте клины, чтобы снять дверь с петель. Последовательность примерно такая:
Слева маленький клин, рядом средний. Вытащить маленький и вбить его справа. Большой также справа. А малый поверх большого.

Заходите в комнату. Подойдите к щитку и примените нож на щитке. Дерните рычаг. Подойдите к пульту, чтобы вызвать тележку. Садитесь в вагончик и езжайте в больницу. Тем временем Курка гипнотизируют…

Спасение Курка

Кейт уже около больницы. Осмотрите вертолет. Заходите в вертолет. В ящике берите рацию.

Входите в больницу. Внутри военные. Они не доверяют доктору Ефимовой. Воспользуйтесь рацией. Кейт подделает голос Ефимовой. Надо соврать, что пациенты взбунтовались. Военные уйдут.

Осмотритесь. Кейт позовет Доктор Замятин. Часовщик Штайнер болен, но в сознании. Штайнером займется Замятин, а Курком — Кейт. Он намекнет, что Оскара можно оживить с помощью сердца-амулета, который таскает Кейт.

Курк в кабинете Ефимовой. Поговорите с ним. Посмотрите сбоку кресла — там записи Ефимовой. Заберите скрепку. Откройте заднюю стену кресла — там какой-то механизм. Сломайте его с помощью скрепки.

Слейте из шприца зелье Ефимовой (щелкнуть по иголке) и влейте шаманское зелье (щелкнуть по верхней части шприца). Вколите новое зелье. Курк придет в себя.

В нижней части кресла есть пульт управления — о нем скажет Курк. Подсказка к коду есть в комнате. Возьмите Ольгину статуэтку со стола и записку. Код был в этой записке. Но проблема в том, что кусок записки оторван. Так что поступаем проще — фигачьте статуэткой по кодовому замку. И Курк на свободе. Когда беглецы оказываются в приемной, появляются военные с доктором Ефимовой.

Но Кейт с Курком все же убегают на транспорте на канатной дороге. На полпути поезд останавливается и… движется назад. Это влияние доктора Ефимовой. Транспорт ломается. К счастью, там где надо. Кейт и Курс сбежали.

Дочка Штайнера перед расставанием дарит шарф. Шхуна отплыла. Но у Ефимовой и полковника новые злодейские планы. Еще бы, у них же остался вертолет. Стоило его повредить гранатой в ящике…

Post Views: 2 002

Warning on line 142

Warning : count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php on line 142

Warning : count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php on line 142

Сделав это, идите в другую часть коридора и войдите в кабинет Ефимовой, приоткрыв дверь. Смотрите кат-сцену.

Нужно понять, куда делась Ефимова. Подойдите к стене справа и потяните за рукоять на цепи. Вы откроете занавес и увидите щит с пятью цветными камнями. Цвет можно изменять, поворачивая камни - красный, зелёный или синий. Но без подсказки здесь не обойтись. Осмотрите меч в руках рыцаря справа. На рукояти есть три вращающихся кольца с тремя замками. Отодвигайте замки слева, а затем вращайте кольца так, чтобы получился следующий рисунок.

Когда это сделаете, то на конце меча сможете увидеть правильную комбинацию цветных камней. Выставьте точно такую же на щите слева. Пройдите в лифт и спуститесь ниже.

После кат-сцены вам нужно будет покинуть больницу, используя лодку. Забегая вперёд, лодка окажется привязанной на цепь. Когда к вам вернётся управление, то не спешите переходить на ту сторону, а пойдите влево. Из деревянного ящика достаньте пустую канистру.

Идите в правую сторону и воспользуйтесь мостиком. Попав на ту сторону, изучите массивную дверь. Справа от неё вы найдёте синюю бочку. Примените на бочку пустую канистру из инвентаря, чтобы наполнить её соляной кислотой. Бегите к лодке и используйте канистру с соляной кислотой на цепь. Смотрите видеоролик.

Лагерь юколов

Как очистить воду при помощи плотины?

Поговорите с представителями юколов, идите направо и пообщайтесь с мужчиной, стоящим около страуса. После беседы с шаманом идите направо. Доберитесь через лес до плотины. Вам нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Есть четыре вентиля:

  • Верхний вентиль поверните против часовой стрелки до упора.
  • Нижний вентиль не трогайте (он должен быть в таком же положении, что и верхний - до упора против часовой).
  • Поверните полностью второй снизу-вверх вентиль по часовой стрелке.
  • Второй сверху вниз вентиль следует также повернуть по часовой стрелке, но не до конца.

Когда стрелка будет в зелёной зоне, то запустится кат-сцена. Нижний и верхний вентили следовало закрыть по той причине, что на памятке около окошка с зелёной зоной и стрелкой, напротив них изображена загрязнённая вода.

Как покинуть лагерь и получить пропуск?

Возвращайтесь обратно к тому месту, где появились, а затем пройдите внутрь огромного шатра. Это базар юколов. Идите в дальний левый угол, чтобы отыскать там проход в комнату шамана Айяваски. Над проходом ещё будет висеть череп какого-то животного. Поговорите с ней обо всём и узнайте, что для похода в Вальсембор вам нужен пропуск.

Вернитесь в главный зал рынка и идите направо, чтобы найти ещё один выход из палатки. Выйдите, идите налево и подойдите к полицейскому. Поговорите с ним. Чтобы покинуть лагерь, нужно предъявить ему пропуск с печатью Вальсембора. Войдите внутрь деревянной хижины справа и осмотрите печатный станок на столе. Изучите его досконально. Заберите жёлтую губку с подставки слева, после чего отодвиньте два рычага по бокам и заберите подставку для печати.

Чтобы печатный станок вновь заработал, вам придётся смочить губку в чернилах и найти печать Вальсембора. На подставки для печати, которую вы забрали секундами ранее, есть образец рисунка печати. Если показать его кузнецу, то он сделает печать. Вернитесь на рынок и обратите внимание на юрту на страусе неподалёку.

Это единственная юрта, которую вы можете посетить. Используйте лестницу, чтобы попасть внутрь. Осмотрите открытый деревянный ящик рядом с проходом, перетащите предметы и найдите свечи.

Свечи нужны будут кузнецу как источник воска для создания печати. Спуститесь вниз и пройдите немного влево. Сверните к кузнецу, двигаясь в направлении нижней части экрана. Поговорите с кузнецом и отдайте ему подкладку для печати. Продолжите беседу и передайте кузнецу свечи. Спустя несколько секунд в ваших руках будет печать Вальсембора.

Остаётся найти бланк пропуска. Осмотрите базар и ближе к первому выходу, двигаясь по правой дорожке, найдите мужчину, торгующего овощами (он не один из юколов - высокий с чёрной бородой). Поговорите с ним обо всём и спросите за пропуск. Он даст вам пропуск без печати.

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Прохождение игры

7. Парк развлечений Баранур
Сибирь эпизод 3. Прохождение игры

Цель: Найдите способ измерять радиацию

Нас сбило волной, и пока мы были в беспамятстве, юколы сумели довезти паром до берега. Правда приплыли мы не в Снежинск, а в радиационный Баранур, и к тому же встали на мель. Первым делом проверяем радиационный фон, прежде чем сходить на берег.

1. По палубе идем в носовую часть. На возвышенности есть круглый датчик, он показывает нормальную радиацию. Снизу можно взять антирадиационные очки, но механизм заблокирован. Осматриваем левую сторону, там видим замочную скважину.

2. Идём в каюты, поднимаемся в капитанскую рубку, забираем ключ зажигания.

3. Возвращаемся к датчику, сбоку вставляем ключ, нажимаем рычаг. В нижнем лотке забираем выпавшие антирадиационные очки . На берегу фон тоже в норме.


Цель: Восстановите электропитание "Кристалла"

Спускаемся по трапу. Местный пирс сломан на две части, рядом свисают провода. По боковой доске спускаемся на песок. Вокруг множество погибших роботов.

1. На берегу идём к деревянной постройке, забираемся на неё, находим телескопический прут .

2. Возвращаемся на пирс. Длинным прутом достаем провода со столба. Юкол Бурут вызывается помочь нам, он подключит провода к парому.

3. Идём на корабль, спускаемся в машинное отделение, справа от ледорубного механизма включаем рычаг. Электроэнергия включит весь парк Баранур.


Цель: Почините автоматон

На скамейке у входа в парк сидит почти не поврежденный автоматон ZX2000, можем оживить его механическим сердцем, но его корпус пока закрыт, нужен крестовидный ключ.

Входим в ворота парка. Справа можем подняться по лестнице на площадку американских горок, здесь находим документ "Скомканная записка", где есть несколько расчетов скорости и расстояний аттракциона.

С левой стороны в парке можем войти в здание, где сломанная конвейерная лента с роботами. На столе запертый сундучок, на стене плакат с маршрутом американских горок.

1. В здании выходим через другую дверь, оказываемся на обломленной части пирса. Идём до конца, осматриваем тягач. Вытаскиваем автоматон из машины, в его руках находим маленький ключ .

На обратном пути на повороте осматриваем перевернутую машину. Пытаемся её отцепить, но она падает с пирса.

2. Возвращаемся в здание с конвейером, открываем сундучок на столе найденным ключом. Внутри берем крестовой ключ Форальберга , гаечный ключ . На выходе встретим юколов, они пошли вслед за нами, и теперь заняли весь парк. Но страусы всё ещё не выгружены.

3. Возвращаемся на песчаный берег. Осматриваем автоматона на скамейке, применяем ключ для открытия его корпуса. Внутри отсоединяем старое сердце, ставим механическое сердце Оскара. Сверху открываем два клапана, вставляем в них трубки. На большом круглом утолщении используем гаечный ключ, отодвигаем круглую крышку. Внутри видим, что нужен ещё маленький ключ заводки сердца.


Цель: Найдите ключ активации

Возвращаемся в парк, на входе слышим, что кто-то проехал по американским горкам, и оставил машину на площадке.

1. Идём вглубь парка, до входа в метро. От этого места идём влево, проходим между фигурами красной ракеты и слона. Около дыры в сетчатом заборе, под скамейкой лежит металлический прут .

2. Около входных ворот парка поднимаемся по лестнице на площадку американских горок. Сейчас здесь стоит машина под номером III, садимся в неё.

3. В машине осматриваем правое соседнее сидение, там берем ещё один металлический прут .


Осматриваем приборную панель, на ней пара рычагов и циферблат, показывающий, сколько осталось проехать. Решение головоломки читаем в скомканной записке.

1. Левым рычагом устанавливаем стрелку на максимальное значение 50.

2. Металлические пруты ставим на цифры 25 и 15.

3. Опускаем правый рычаг, чтобы начать движение.

4. Когда доедем до цифры 25, вытаскиваем блокирующий прут. Эта остановка нужна была просто чтобы скинуть скорость.

5. Доезжаем до цифры 15, выходим на этой остановке.


Мы в тесном помещении с макетами ракет. Справа находим люк вниз, спускаемся. Оказываемся в метро. Если пойти вправо, можно увидеть завал на входе. Спускаемся ниже. На путях стоит поезд, входим в открытый вагон.

Внутри чье-то жилище. На столике находим фотоальбом, и лучше сразу же читаем его, чтобы узнать побольше о хозяйке убежища.

Когда попытаемся выйти из вагона, встретимся с женщиной в сопровождении механической собаки. Видим, как она заводит собаку специальным ключом. Уговариваем её передать нам ключ активации .


Цель: Завершите починку автоматона

Возвращаемся наверх, садимся в машину аттракциона, вынимаем прут из цифры 15, и доезжаем до начальной площадки.

Общаемся с Курком и шаманкой, ожидающих нас здесь. Юколы идут выполнять нашу просьбу - расчистить путь в метро (можем сходить в дальнюю дверь и посмотреть как они копают).

Возвращаемся на песчаный берег. Заводим сердце робота найденным ключом. Робот оживет, и у него будет личность Оскара. Таким образом наш старый друг вернулся к жизни. Но помогать нам он не спешит, вначале ему нужно достать одежду, чтобы прикрыть его голый металл.


Цель: Найдите одежду для Оскара

Возвращаемся в парк. Идём вглубь, заходим в самую дальнюю дверь. Видим, что юколы уже на половину расчистили путь в метро, но теперь их нет. Человеку здесь уже можно пройти, так что спускаемся в метро по этому пути.

Обнаруживаем пропавших работников в вагоне у Катерины, они вместе сидят и слушают мелодраму, передаваемую по радио. Отправляем юколов работать дальше. Отдаем Катерине ключ, просим одежду для робота, получаем ключ от шкафа Андрея . Когда осмотрим одежду, явится Оскар и наденет её.

На обратном пути около завала встречаем Курка, спускающегося в метро. Обязательно говорим с ним, чтобы получить достижение.


Цель: Помогите Оскару отбуксировать "Кристалл"

Идём в здание с конвейером, через него выходим на правую часть пирса. Оскар уже сидит в тракторе. Подходим к нему, объясняем задачу. Он попросит включить электричество, убрать машину на пути, привязать трос корабля. Первые два условия можно сделать заранее, тогда Оскар похвалит нас.

Идём напрямую к парому, юколы уже восстановили обваленную часть пирса. Просим юколов привязать тросом корабль к трактору. Возвращаемся к Оскару, командуем начать буксировку, но ничего не получается.


Цель: Найдите другой способ отбуксировать "Кристалл"

1. Удлиняем трос, для этого осматриваем лебедку сзади трактора. Применяем гаечный ключ, чтобы открутить болт, после этого крутим рычаг. Оскар подъедет на тракторе ближе к колесу обозрения.

2. Подходим к новому месту трактора, здесь говорим юколам привязать трос к кабинке колеса обозрения.

3. Идём в соседнее здание слева, в центре конвейерной ленты осматриваем картонные коробки, внутри находим шестеренку .

4. На улице обходим колесо обозрения справа, забираемся по лестнице на площадку управления колесом. Осматриваем механизм справа, устанавливаем туда шестерню, нажимаем рычаг. Слева нажимаем красную кнопку. Колесо начнет крутится, и вытянет корабль на берег.


Цель: Выведите страусов из трюма

Юколы с опаской встречают металлического Оскара, но за него вступается шаманка. Идём к задней стороне парома, там нажимаем рычаг открытия. Все страусы выбираются наружу, на них спускаемся в метро. Военные прилетели на вертолете, но не успели заметить, куда мы ушли.

8. Метро "Исторический центр"
Как пройти Сибирь 3

Цель: Проверьте тоннель

На промежуточной станции путь нам преграждает стая летучих мышей. Ищем способ спугнуть их.

Поднимаемся на правый перрон, выходим в затопленный тоннель, там под лестницей находим водоросли . Справа в тупике один юкол вручит нам корень в виде дубинки.

Поднимаемся на левый перрон, там на возвышенности находим Оскара, он прячется от излишнего внимания шаманки. Робот подсказывает нам, что мышей можно прогнать огнем, водой или шумом.

Возвращаемся на перрон. Плотник ушел и оставил свой стол без присмотра. На столе находим флакон и огниво . Здесь можно изготовить факел, но вначале возьмем последний ингредиент. Осматриваем страусов во входном тоннеле, отрываем от юрты тряпку юколов . Возвращаемся к верстаку, готовим факел:

1. В отверстие стола вставляем палку-корень.

2. Сверху наматываем тряпку.

3. Поливаем горючим из флакона.

4. Поджигаем огнивом.

Идём к летучим мышам, пытаемся прогнать их зажженным факелом. Мыши боятся, хотят улететь, но сверху люки вентиляции закрыты, и улететь они никуда не могут.


Цель: Найдите, как открывается вентиляция на потолке

Возвращаемся к Оскару, он вызывается выйти на радиоактивную поверхность и открыть люки. Теперь управляем автоматоном. Выходим через шлюзовые камеры.

Я - не она (I is somebody else)
Признайтесь: этого вы не ожидали…
Сюжетное. Получим, когда начнем управлять Оскаром.
Какая ирония, да? (Ironic, ain"t it?)
Признайтесь, что вам этого очень хотелось после отъезда из Валадилена…
Когда начнем играть за Оскара, сразу пытаемся вернутся к Кейт, несколько раз нажимаем красную кнопку, слушаем диалог.

Цель: Откройте вентиляцию для Кейт Уокер

Выходим на улицу, осматриваем мертвый город. Входим в кооперативный магазин, внутри две механические собаки и стенд с инструментами, где не хватает кусачек. Чуть дальше между домами можно посмотреть на берег через телескоп.

2. Перед зданием метро стоит пожарная машина с лестницей. Садимся в её кабину. Справа осматриваем бардачок, находим ключ зажигания . Здесь же лежит детский рисунок, подписанный "Сара" (видимо, отец Сары и сын Штайнера работал пожарником, и погиб во время спасательной операции). Вставляем ключ в скважину, заводим машину. Нажимаем рычаг, чтобы подъехать поближе к люкам на крыше.

3. Вылезаем и забираемся на кузов машины. На панели управления поворачиваем лестницу в сторону здания метро, поднимаем лестницу нижним маховиком, удлиняем её рычагом, опускаем пониже к самому люку.

4. На крыше используем кусачки, чтобы убрать решетку с люка.


Цель: Убегите от механических собак

Дело сделано, но нам мешают вернутся две прибежавшие собаки. Осматриваем гидрант, подготавливаем его к использованию:

1. Убираем блокировочный крюк с катушки шланга.

2. Впереди под гидрантом открываем крышку.

3. Разматываем шланг и вставляем в разъем под гидрантом.

4. Крутим вентиль чуть выше подключенного шланга.

5. Берем в руки ствол гидранта. Прогоняем собак.


Цель: Присоединитесь к Кейт Уокер

Идём в двери слева, спускаемся в метро. В шлюзе закрываем двери за собой, включится система очистки от радиации. Но процедура останавливается на середине, не хватает запаса йода для дезактивации.

Начинаем управлять Кейт. Йод можем получить из водорослей, которые растут у реки. Вставляем водоросли в приемник, устройство само добудет из них йод. Оскар выйдет к нам.

Возвращаемся на перрон, подходим к столу плотника, берем огниво, и Кейт снова зажжет факел. Распугиваем мышей огнем, проходим до следующей станции метро.

9. Храм красной луны
Сибирь 3. Головоломка со светом

Цель: Встретьтесь с Курком

Мы остановились на ночлег на выходе у станции "Олимпия". Нам предлагают переночевать в одной из юрт, отказываемся. За круглым загоном можем подойти к дальнему страусу и погладить его.


Общаемся с Курком и шаманкой. Узнаем, что под зданием стадиона спрятан древний храм, нужно найти вход в него.

В здании находим открытую решетку, входим, поднимаемся по эскалатору. Идём влево по коридору. На полпути есть буфет, уставленный спортивными кубками. Доходим до левого эскалатора, спускаемся, выходим на задний двор.

Идем по горной тропинке, по пути читаем надписи на могилах юколов. Одна из могил выкопана, но пока пуста. Находим лесную хижину, внутри никого нет, но вскоре приходит Дуняша Дубровская - Ти Ках, девушка полукровка. Поговорив с ней, получаем дневник её отца Хан Ти Ках.

Входим в освещенную пещеру слева, читаем надгробие, над ним берем предмет линза юколов 01 .


Цель: Переведите рукопись юколов

Возвращаемся к Курку, просим его перевести для нас текст дневника. Он его переводит, но не на русский, а на английский, так что можно ориентироваться только по картинкам, где спрятаны важные предметы.


Цель: Найдите тайный храм юколов

Выходим из лагеря, идём влево вдоль стены. Впереди будет путь обратно в метро, куда нам не нужно, но не доходя до него между ёлками слева есть путь к отдельному зданию бассейна.

Внутри здания спускаемся на дно бассейна, осматриваем углубления в нем. Забираемся на трамплин, в нём есть три выемки. Сюда нужно установить три цветные линзы.

1. Сразу можем поставить в центр зеленую линзу 01, найденную в пещере около Дуняши.

2. Возвращаемся в здание стадиона, на втором этаже входим в буфет. Теперь Кейт рассмотрит за стеклом красную линзу 03 . Применяем шарф Сары, чтобы обмотать руку и пробить стекло. (Хотя, логичнее было бы взять любой рядом стоящий стул и пробить витрину, не поранившись, но Кейт это не доступно).

3. Идём к дальним эскалаторам, спускаемся вниз, а затем поднимаемся по центральной лестнице. На промежуточной площадке стоит красное кресло, осматриваем его, снизу открываем панель. Видим кодовый замок из шести юкольских символов. Читаем подсказки в переведенном дневнике, вводим символы. Внутри кресла берем синюю линзу 02 .


4. Возвращаемся в бассейн, устанавливаем линзы. Осматриваем цветные камни на дальней стенке, нам нужно направить в них цветные лучи. Крутим зеркала и призмы так, чтобы свет дошел до нужных камней.


Расхитители заброшенного храма (Raiders of the lost temple)
Решая загадку, откройте двери в храм менее чем за 20 ходов.
В идеале необходимо 12 ходов, так что можно допустить 8 ошибок.
О, духи, вы здесь? (O spirits, are you there?)
Духи даровали вам благословение… и священный путь!
Сюжетное. Участвуем в ритуале юколов в храме под стадионом.

10. Священный мост
Сибирь 3. Головоломка с дымом

Цель: Встретиться с Курком

Пока мы спали, юколы добрались до границы. В самом начале возвращаемся в свою юрту, осматриваем коробку, берем из неё нож и огниво . Впереди разведенный мост, идём справа от него, обходим вокруг большую печку, на обрыве находим Курка. Священный мост разрушен, а чтобы пройти по современному мосту, нужно узнать мнение стража на другой стороне.


Цель: Встретьте Стража на другой стороне

Идём к соседнему зданию. Вначале спускаемся по двум лестницам, внизу нажимаем рычаг. Водяное колесо опустится в воду, и поднимет половину моста.

После этого идём на верхний этаж. Подходим к задней двери КПП, но охранник нас не впускает. Обходим здание вокруг, через фасадное окно общаемся с пограничником. В разговоре убеждаем его пропустить нас через мост.


Цель: Найдите Стражу выпивку

Входим в юрту, общаемся со Стражем. Он просит принести ему водку в качестве подарка для духов. Затем надо будет провести общение с духами с помощью огня и дыма.

1. Возвращаемся на свой берег. Таможенник нас пропускает, но затем быстро уезжает на мотоцикле, явно чтобы оповестить своё начальство. Осматриваем место, где стоял мотоцикл, подбираем кирпич .

2. Подходим к задней двери таможни, применяем кирпич, чтобы разбить стекло, проникаем внутрь. На столе осматриваем сумку, берем из неё флягу таможенника с водкой, в следующей комнате можно взять бумаги таможенника .

3. Выходим на улицу, спускаемся, на промежуточном этаже входим в помещение, нажимаем кнопку, на нашу сторону приедет подвесная корзина. На дно корзины кладем фляжку с водкой. Снова нажимаем кнопку, чтобы отправить посылку Стражу. Вскоре Страж в ответ пришлет нам мешки с опилками .


Цель: Вознесите молитву духам

Идём к стоянке страусов, находим Оскара, около него забираемся в юрту шаманки. Спрашиваем её про ритуал, она расскажет про цветной дым из печки. Осматриваем её сундук, находим деревянный жезл Айяваски .

Идём к печи за зданием КПП. Раскрываем шкаф внизу, берем полено, три воронки, набор цветной смолы . Сверху раскрываем трубы, в них ещё три куска цветной смолы . Четвертая воронка лежит в трубе печи, с задней стороны. Рядом есть пень, на него кладем полный круг синей смолы, ножом отрезаем четвертинку . Можем приступать к самому процессу розжига.

1. Внизу по центру кладем полено. Под него подкладываем бумаги пограничника.

2. На центр стола кладем жезл шаманки, на нем есть подсказка - четыре цветных рисунка разной формы. Именно такой дым мы и должны получить.

3. Смотрим заднюю сторону труб, в них нужно вставить воронки подходящей формы, чтобы они закручивали дым. Расставляем воронки по номерам от "1" до "4", начиная справа налево . Закрываем боковые створки труб.

4. Впереди выдвигаем 4 ящика, засыпаем в них опилки, закрываем.

5. Внутрь труб расставляем цветную смолу, слева направо: красную, синюю, синюю, желтую .

6. Подставку для смолы можно поднимать, под ней смотрим, где отверстие. Смолу нужно ставить на ту четверть, которая находится над отверстием. Если над отверстием нельзя ничего положить, поворачиваем нижнюю часть, и отверстие окажется в другой четверти.

7. Внизу каждой трубы есть рычаг поддувала, переворачиваем все четыре рычага из горизонтального положения в вертикальное, чтобы дым мог проходить.

8. Только после всего этого разжигаем бумагу и полено с помощью огнива. Закрываем нижнюю часть печки.

9. Слева есть поддувало, откуда дым выходит вначале. Переключаем рычаг на нем с горизонтального положения на вертикальное. Поддувало закроется, дым пойдет через основные трубы.


В ответ на наш цветной дым Страж выпустит обычный дым, тем самым разрешая нам переправу. Юколы начнут переходить мост, а Оскар останется переключать механизм. В этот момент подлетит вертолет, военные быстро обезвредят Оскара. Кейт отправится помогать, нажмет рычаг переключения моста, но при этом сама попадет в плен.

На этом сюжет третьей части "Сибири" заканчивается.

Достижения

Накопительные
Сибирь 3. Ачивименты

Большая часть достижений относится к сюжету или к околосюжетным необязательным действиям. Все они описаны прямо в тексте прохождения. В этом разделе находятся лишь оставшиеся накопительные достижения.

Загрузка...