Медицинский портал. Щитовидная железа, Рак, диагностика

Психологическая игра как средство развития личности студента. Игры на сплочение группы

// Кадровая служба. – 2008. – № 12.

Что ни толкуй Вольтер – или Декарт,
Мир для меня – колода карт,
Жизнь – банк: рок мечет, я играю
И правила игры я к людям применяю.
М.Ю. Лермонтов

Одной из задач корпоративной вечеринки является смена обыденной монотонной офисной обстановки на яркое и необычное ощущение праздника. Почему необходима такая «смена декораций»? Потому что однообразие в работе и в отношениях приводит к , снижению работоспособности. Общение в непринужденной обстановке даёт сотрудникам возможность лучше узнать друг друга. Разговорившись по душам, коллеги могут быть приятно удивлены тем, что в одном коллективе с ними работают интересные люди («Удивительно, но Марина совсем не такая зануда, как кажется: она остроумна и эрудирована»), лучше понять своих оппонентов и – на время или навсегда – объявить с ними перемирие. Ещё одной задачей проведения корпоративных вечеринок может быть установление связей с новыми партнёрами, нужными людьми. Кроме прочего, корпоративные вечеринки позволяют сотрудникам и руководству укрепить свой авторитет и авторитет компании, улучшить . Именно на таких мероприятиях награждаются лучшие, а провинившимся прощаются мелкие промахи.

Необходимо подчеркнуть, что обстановка на корпоративе должна быть непринужденной. Ни в коем случае нельзя заставлять человека присутствовать на корпоративной вечеринке, чему бы она ни была посвящена. Не стоит угрожать лишением премии или обидой руководства – в противном случае, человек будет вынужден прийти на праздник в ущерб своим личным или семейным интересам и затаит обиду.

Корпоративные вечеринки не должны быть слишком частыми. Конечно, в небольшом коллективе (6-10 человек) есть возможность отмечать дни рождения каждого из сотрудников. Однако в корпорациях с численностью сотрудников свыше 100 человек это достаточно затруднительно, и что самое главное – не нужно. Ежегодной корпоративной встречи Нового года для большой фирмы вполне достаточно. В подобных компаниях лучше устраивать небольшие вечеринки для отделов.

Корпоративные вечеринки могут быть нескольких видов. Презентация обычно посвящена открытию нового филиала, освоению нового вида продукции, демонстрации производственных мощностей нового оборудования. Она необходима для привлечения интереса потенциальных клиентов, рекламы нового брэнда и повышения его узнаваемости. При этом её целью не является налаживание внутрикорпоративных отношений. Как правило, такие праздники проходят без особой развлекательной программы. Настроение публике задает ведущий мероприятия, к подбору которого необходимо подойти очень серьезно. Второй вариант презентации – это представление какого-либо торгового центра, магазина. Такая презентация направлена на потенциальных покупателей, интерес которых необходимо привлечь. Для этой цели необходима развлекательная программа, включающая конкурсы, розыгрыши призов и всевозможные викторины. Для организации презентации лучше всего обратиться к специалистам. Они помогут подобрать развлечения, выбрать ведущего, который сможет поддержать настроение, соответствующее случаю.

Отдых на природе является одним из самых лучших способов поднять командный дух в коллективе. Обычно такие мероприятия проводятся в теплое время года. Это могут быть как короткие выезды на шашлыки, так и совместные поездки в пансионат или дом отдыха на weekend. Как правило, в такой расслабляющей обстановке люди чувствуют себя спокойно, им уже не до выяснений отношений.

Банкет – это самый традиционный способ проведения корпоративных праздников. Он проводится, как правило, в ресторанах или банкетных залах. Традиционно на банкете сотрудники кушают, выпивают, слушают отчет о проделанной работе и о том, что еще предстоит сделать, еще выпивают и расходятся по домам. Разнообразить банкет можно при помощи развлекательной программы, забавных викторин, призов, поощрения работников.

Домашние праздники проводятся непосредственно на предприятии. На них приглашаются семьи сотрудников. Можно организовать краткую экскурсию по производству или офису и перейти к развлечениям. Лучше всего разделить программу для детей и взрослых (хотя в определенные моменты они могут пересекаться). Такие мероприятия поднимают престиж предприятия в глазах не только сотрудников, но и их родственников.

Итак, одним из элементов корпоративного праздника являются развлечения. Как правило, это игры, которые поднимают настроение, зажигают сотрудников чувством азарта, поднимают командный дух. Однако набор корпоративных игр невелик. Кроме традиционного дартса, конкурса скульптур и танцев на газете мало что приходит в голову.

Между тем, по мнению А.С. Макаренко, «хорошая игра» похожа на «хорошую работу».

Их сходство заключается в следующем:

В каждой «хорошей игре», как и в «хорошей работе» есть прежде всего усилие: физическое, эмоциональное, интеллектуальное и духовное;
- «хорошая игра», точно также, как и «хорошая работа», доставляет радость – творчества, победы, качества;
- в «хорошей игре», как и в «хорошей работе», есть такая же большая ответственность.

Мы предлагаем расширить спектр развлечений на корпоративной вечеринке за счёт психологических игр. Это позволяет «убить двух зайцев»: с одной стороны, психологические игры веселят и развлекают, с другой стороны, – развивают и, как говорится, дают «информацию к размышлению». Для корпоративной вечеринке больше всего подходят коммуникативные игры и игры на развитие творческих способностей.
Коммуникативные игры создают праздничное настроение, способствуют развитию коммуникативной компетентности, взаимопониманию между участниками и сплочению группы.

Начать можно со знакомства. Даже если вы долгое время работаете вместе, это не гарантия того, что вы хорошо знаете друг друга – не профессионально, а чисто по-человечески.

Знакомство-представление позволяет лучше узнать своих коллег.
Каждый из участников предлагает свою визитную карточку. Это может быть песня, стихотворение, афоризм, девиз, рисунок, рассказ о себе и т.д.

Как вариант знакомства, может использоваться игра «Имя – черта характера». Каждый из участников называет своё имя и черту характера, которая у него выражена, – на букву имени. Например, Ольга – оптимистка.

Дождик .
Это красивое упражнение может служить в качестве настройки на какое-либо важное мероприятие. Перед его выполнением можно сказать о волшебстве, которому всегда есть место в нашей жизни, но для этого важно быть чутким и внимательным. Волшебный дождик, который сейчас прольётся, можно услышать, если будет полная тишина и внимание.

Все участники стоят в кругу. Ведущий идёт внутри круга, и когда он заглядывает в глаза каждому участнику, то начинает повторять его движения до тех пор, пока ведущий снова не подойдёт к нему, не заглянет в глаза и не поменяет движение. Ведущий идёт по кругу и, заглядывая по очереди в глаза участникам, на 1-м круге – трёт ладошкой о ладошку, на 2-м – щёлкает пальцами, на 3-м – хлопает ладонями по коленям, на 4-м – стучит ладонями по коленям и топает ногами, на 5-м – хлопает ладонями по коленям, на 6-м – щёлкает пальцами, на 7-м – трёт ладошкой о ладошку, на 8-м – просто опускает руки.

Так дождик заканчивается и затихает. Целью этого упражнения является релаксация, настрой на лиричный лад. Можно сказать, что только что прошедший дождик навеял спокойствие и размышления.

Ветер дует…
Известно, что в группе может быть разная погода: солнечная радость, грозовое напряжение, туманная неработоспособность, прохладное невнимание. Но бывает и весьма ветрено. Прогнозы в данном случае хорошие, ведь ветер, который дует на участников в этом упражнении, способствует освоению территории, позволяет присмотреться друг к другу внимательнее и даже узнать немало новой информации.
Участники сидят в кругу на стульях (свободных стульев быть не должно). Водящий стоит в центре и говорит: «Ветер дует на тех, кто…» и называет какой-нибудь внешний признак, который есть у участников, например, на тех, кто в чёрных ботинках.

Участники в чёрных ботинках меняются между собой местами (с соседями меняться местами нельзя).

Задача водящего – занять свободное место.
Тот из участников, кто не успел занять место, становится водящим.
Некоторым сотрудникам сложно сбросить с себя эмоциональное напряжение и оставить мысли о работе даже на вечеринке. Им и их коллегам помогут расслабиться приведённые ниже игры.

Поросячьи бега
Перед началом игры ведущий сообщает, что открыт новый олимпийский вид спорта, стремительно завоёвывающий симпатии участников. И сейчас каждый из присутствующих может попробовать себя в нём. Итак, мы попали на соревнования по новому олимпийскому виду спорта – поросячьим бегам. Для того чтобы выиграть, нам нужно как можно быстрее передать «хрюк» по кругу. Сначала давайте потренируемся в хрюкании.

А теперь начнём игру. Соревнование проводится на время. « Хрюк» передаётся от одного участника к другому поворотом головы. Старайтесь добиться рекорда.

Группа в 30 человек обычно справляется в две секунды. Выглядит это как единый длительный «хрюк» – волна. Это внешне простое и несерьёзное упражнение хорошо повышает эмоциональный уровень, способствует сплочению группы и настраивает участников на взаимодействие.

Пишущая машинка
Всем участникам раздаются буквы. Ведущий командует: «По алфавиту рассчитайся!». Затем задаётся какая-нибудь фраза, например, пословица или строчка из стихотворения, и она «печатается» таким образом: каждый отхлопывает свою букву, свой знак препинания. Все отхлопывают паузы. Эта игра способствует установлению взаимосвязи с партнёрами.

Моя прелесть
Участников просят провести «ревизию» содержимого своих сумок и карманов и найти какой-либо предмет, который им нравится, про который они могли бы сказать: «Моя прелесть» (так говорил про Кольцо Всевластья Горлум – персонаж книг Толкиена). В течение нескольких минут участники размышляют над вопросами: Чем мне нравится этот предмет? Что он для меня символизирует, почему я ношу его с собой? Чем этот предмет может понравиться другим?

Потом каждый из участников поочерёдно получает слово для того, чтобы провести публичную презентацию «своей прелести» (1-2 минуты каждому), в которой были бы представлены ответы на эти вопросы. Форма презентации может быть различной – устный рассказ, небольшая пантомима и т.д. Упражнение способствует самораскрытию, преодолению застенчивости и развитию коммуникативной компетентности.

Чепуха
Каждый участник получает лист бумаги и пишет на нём ответ на вопрос ведущего, после чего загибает лист таким образом, чтобы ответ был не виден, и передаёт своему правому соседу. Тот письменно отвечает на следующий вопрос ведущего, вновь загибает лист, передаёт дальше и т.д. Когда вопросы закончились, последний участник разворачи-вает лист, оказавшийся у него в руках, и вслух, как связный текст, читает записанные на нём ответы.

Примерный перечень вопросов.
Кто?
Где?
С кем?
Чем занимались?
Как это происходило?
Что запомнилось?
И что в итоге получилось?

Внешне игра напоминает шутку, однако получившиеся тексты порой оказываются весьма неожиданными и заставляют задуматься над теми проблемами, которые значимы для участников.

Угадайка + испорченный телефон
Ведущий загадывает какой-нибудь предмет и сообщает шёпотом его название первому участнику. Этот участник (и все последующие) должны рассказать об этом предмете остальным шёпотом по цепочке, не называя его, а описывая его свойства, области приме-нения. Слушающий может задавать уточняющие вопросы. Последний по очереди участник называет задуманный предмет. Можно усложнить игру, введя ограничение по времени и элемент соревновательности.

К.У.Б.О.У
Загадочное название этой игры расшифровывается как «Каратист Убил Быка Одним Ударом». Игра очень похожа на «Испорченный телефон», но требует точной фиксации понятого на бумаге. Она очень нравится и детям и взрослым, потому что позволяет от лёгкости и азарта участия прийти к серьёзным и важным выводам.

Несколько участников (обычно 7-8 человек) выходят за дверь, одни из них остаётся в помещении. Оставшемуся участнику ведущий говорит фразу: «Каратист Убил Быка Одним Ударом». Входит один участник, и первый ему без помощи слов объясняет эту фразу, тот записывает её на бумаге так, как он её понял, не озвучивая. Затем показывает следующему то, что понял сам (записал на бумаге) и т.д. В финале упражнения все фразы зачитываются в обратном порядке их написания. Это упражнение способствует развитию творческого потенциала участников и навыков невербальной коммуникации.

Интервью
Ведущий получает роль Примерные роли: победительница конкурса красоты; известный острослов, весельчак и болтун; очень серьёзный немногословный тип, не умеющий смеяться и шутить; дама-академик, сделавшая важное открытие; человек-маска, без эмоций; резкий, прямой человек, не скрывающий своего недовольства миром; неизменно приветливый человек, довольный всем миром и собой. Все остальные выступают в роли дотошных журналистов, которые берут у него интервью на пресс-конференции. Участники игры должны задавать ведущему каверзные вопросы, а он – попытаться на них достойно ответить. Время ограничивается. После окончания игры интересно узнать у ведущего, какой вопрос вызвал самые большие затруднения с ответом и почему.

Перетягивание газеты
Участники разбиваются на пары (желательно, чтобы партнёры были примерно равны по физическим возможностям), получают по газете и сворачивают из неё трубочку. Потом они становятся на одну ногу на расстоянии примерно метра друг от друга, подгибая другую и придерживая её одной рукой. Свободной рукой они берут трубочку из газеты и начинают перетягивать её, стремясь вывести друг друга из равновесия, но дозируя усилие таким образом, чтобы газета не порвалась.

Упражнение иллюстрирует сценарий, по которому развиваются межличностные конфликты: партнёры «перетягивают» друг друга, но при этом не могут применять силу и вынуждены действовать мягко, полагаясь в большей степени на хитрость, в противном случае это грозит разрывом отношений.

Лауренсия
Очень хорошая игра на двигательную активность, но прежде чем её проводить, нужно оценить степень физической готовности к этой игре участников. Это старинная немецкая игра. Лауренсия – имя девушки.
Все участники стоят в кругу и повторяют за ведущим следующие слова:

Лауренсия, где ты?
Лауренсия, ждём!
Ну когда же с тобой танцевать мы пойдём?
Ну когда, наконец, понедельник настанет?
И мы с тобой танцевать станем?
Лауренсия!

Затем в следующий раз добавляется вторник, потом среда и так все дни недели. На каждый день недели и на имя участники приседают. Темп игры постоянно увеличивается.

Букет
Участниками игры являются 9 человек, все остальные наблюдатели, которые не должны общаться с участниками. В центре помещения ставится в круг 9 стульев. Ведущий приглашает участников и предлагает им сесть на стулья в центре аудитории. Все остальные (наблюдатели) располагаются на расстоянии 1-1,5 м от основных участников.

На первом этапе каждому из основных участников на лоб приклеивается с помощью скотча этикетка с изображением цветка и названием роли в организации (директор, менеджер по продажам, психолог, кадровик, техничка и т.д.). Все участники будут видеть социальные роли друг друга, но собственную роль не будет знать никто, так как по условию игры нельзя произносить их названия вслух. Все участники, задавая косвенные вопросы и давая косвенные подсказки должны как можно скорее помочь друг другу определить свою роль. Название считается отгаданным, если сам участник правильно назовёт свою роль. На втором этапе участники должны составить три композиции из цветов: сесть рядом по три человека и сделать обоснование объединения в композицию именно этих трёх социальных ролей.

Пум-пум
Ведущий: Сейчас мы сыграем в игру «Пум -пум». «Пум -пум» –это какая-нибудь характеристика, которая присутствует у некоторых участников, а у некоторых её нет. Это обязательно будет объективная характеристика. Для того чтобы подтвердить наличие или отсутствие этой характеристики, необязательно хорошо знать друг друга.

Например, я могу загадать простой «пум - пум» – шнурки на обуви. Любой случайно вошедший в комнату человек подтвердит, что у кого-то есть шнурки, а у кого-то их нет. Таким же «объективным будет и тот «пум - пум», который я сейчас загадаю, но, конечно, это будут не шнурки.

Задавайте мне открытые вопросы. Я буду давать честные ответы. По моим ответам можно будет догадаться, что это за пум-пум. Ваши вопросы могут быть такими: «Для чего нужен этот пум-пум? Каким образом он проявляется у человека? И т.д.» Нельзя задавать только один вопрос: «Что такое «пум-пум»?» Игра способствует лучшему пониманию партнёра, учит задавать открытые вопросы.

Игры на развитие творческих способностей направлены на развитие и активизацию креативности – системы творческих способностей. Задача этих упражнений – научить человека продуктивно действовать в новых и неопределённых ситуациях, опираясь на свой творческий потенциал, ориентироваться в быстро меняющихся обстоятельствах, принимать адекватные решения в быстро меняющихся обстоятельствах, принимать адекватные решения при неполноте сведений.

Рекламный ролик
Ведущий: Всем нам хорошо известно, что такое реклама. Ежедневно мы видим рекламные ролики на экранах телевизоров и имеем представление о том, какими разными могут быть способы презентации того или иного товара. Поскольку мы все потребители рекламируемых товаров, то не будет преувеличением считать нас специалистами по рекламе.

Представим себе, что мы собрались здесь для того, чтобы создать собственный рекламный ролик для какого-то товара. Наша задача – представить этот товар публично так, чтобы подчеркнуть лучшие его стороны, заинтересовать им. Всё – как в обычной деятельности рекламной службы.

Один маленький нюанс – объектом нашей рекламы будут являться конкретные люди, сидящие здесь. Каждый из вас вытянет карточку, на которой написано имя одного из присутствующих. Может оказаться, что вам достанется карточка с вашим собственным именем. Ничего страшного! Значит, вам придётся рекламировать самого себя. В нашей рекламе будет ещё одно условие: вы не должны называть имя человека, которого рекламируете. Более того, вам предлагается представить человека в виде какого-либо товара или услуги. Подумайте, кем бы мог оказаться ваш протеже, если бы его не угораздило родиться в человеческом облике. Может быть, холодильником? Или загородным домом? Тогда что это за холодильник? И каков этот загородный дом?
Назовите категорию населения, на которую будет рассчитана ваша реклама. Разумеется в рекламной ролике должны быть отражены самые важные – и истинные достоинства рекламируемого объекта.

Длительность каждого рекламного ролика – не более одной минуты. После этого группа должна угадать, кто из её членов был представлен в этой рекламе. При необходимости можно использовать в качестве антуража любые предметы и просить других игроков помочь вам.

Сделать полезнее
Участникам предлагается поразмышлять, какие вещи станут полезнее, если их:
увеличить (уменьшить);
поднять (опустить);
удорожить (удешевить);
изменить их геометрическую форму;
сделать съедобными (несъедобными).

Упражнение выполняется в командах по 4-5 человек на протяжении 10-12 минут. После этого представители от каждой из подгрупп озвучивают свои варианты. Помимо тренировки умения генерировать идеи, упражнение способствует сплочению группы, вы-явлению лидеров.

Оригинальное использование
Эта игра подразумевает придумывание как можно большего количества разнообразных, принципиально осуществимых способов оригинального использования обычных предметов, например:
бумажных листов или старых газет;
спортивных обручей, гантелей;
кирпичей;
автомобильных покрышек;
бутылочных пробок;
порванных колготок;
перегоревших лампочек;
пластиковых бутылок;
алюминиевых банок из-под напитков.

Задание выполняется в командах по 4-5 человек на протяжении 10 минут. Наиболее наглядно и весело игра проходит, если есть возможность дать участникам те предметы, о которых идёт речь, и попросить не только назвать, но и показать предлагаемые способы их использования. Выигрывает команда, предложившая и показавшая наибольшее количество оригинальных способов использования предметов.

Изменчивый рынок
Коллективная игра на 10-15 человек. Её условия таковы. Есть некоторое количество определённых ресурсов. Задача каждого, продать свои ресурсы задорого, купить чужие (нужные) задёшево. Каждые пять-десять минут ведущий изменяет курсы стоимости ресурсов (в плюс или в минус, изменения могут быть большими или небольшими). Кроме этого, сами игроки могут менять или удерживать текущий курс (стоить это должно много, но грамотное использование должно принести дивиденды, особенно если тратиться будет не один игрок, а коалиция). В игре должны быть неявные коалиции – группы людей, чьи цели друг другу не противоречат.

Что делать, если...
Участникам предлагаются затруднительные ситуации, связанные с их работой, из которых им необходимо найти оригинальный выход. Тот участник, который, по мнению зрителей, даст наиболее находчивый ответ, получает призовое очко.

Примеры ситуаций:
Что делать, если вы проиграли зарплату своих подчиненных или общественные деньги в казино?
Что делать, если вас случайно заперли в офисе поздно вечером?
Что делать, если ваша собака съела важную отчетность, которую вы должны утром пред-ставить директору?
Что делать, если вы застряли в лифте с генеральным директором вашей фирмы?

Тайная строка
Один из участников задумывает строчку из известной песни или стихотворения, состоящую из 6-7 слов. Участники могут задать загадавшему строку 10 вопросов. В 6 или 7 ответов (смотря сколько слов в строке) он должен включить по одному слову из этой строки.
Слова нельзя изменять по падежам, временам, числам. Предлоги включаются вместе со следующим словом. В ответах слова появляются в любом порядке.

Допиши стихи
Допишите две строчки:

Как-то раз один чудак
Головой пробил чердак…

Мой приятель Валерий Петров
Никогда не кусал комаров…

Тонет муха в сладости,
В банке на окне….
Японские хокку
Предлагается дописать окончание в трёхстишиях (хокку) японского поэта.

Ива склонилась и спит
И кажется мне
Соловей на ветке
……………….
Это её душа.

Цветы увяли…
Сыплются, падают семена
……………………………
Как будто слёзы

Наша жизнь росинка
Пусть лишь капелька росы
………………………
Наша жизнь – и всё ж

По мнению Й. Хейзинги, игра украшает жизнь, дополняет её, вследствие чего она является жизненно необходимой для каждого человека независимо от его возраста и социального положения. Она необходима индивиду как биологическая функция, она нужна обществу в силу заключённого в ней человеческого смысла, в силу своей выразительной ценности, в силу завязываемых ею социальных и духовных связей. Игра находится на границе с серьёзным: сама превращается в серьёзное, превращая серьёзное в игру. Она оформляет праздник и в то же время входит в него как составная часть. Современная игра позволяет выйти за пределы обычного хода вещей, предоставляет человеку возможность творить. Игра даёт возможность уйти из глубины своих чувств, повернуться от себя, забитого работой и заботами повседневности, к другим людям, почувствовать единение с ними. А там, где единение и сплочённость, там нет деструктивных конфликтов, нет манипуляций и интриг. Одним словом, нет – «войнушкам» и распрям в организации, да – конструктивной игре, способствующей личностному росту и раздвигающей горизонты.

Ролевая игра

Ролевая игра - Разыгрывание или выполнение определенной роли. Как процедура она широко распространена в психологических тренингах, психотерапии, в образовании и других областях.

Процедура группового психологического тренинга. Участники играют в игру: будто они "мыслеголики" и хотят от этого излечиться. Формирование навыков модификации и коррекции поведения на основе анализа разыгрываемых ролей и группового разбора поведения. Отработка умений и навыков сглаживания конфликтов. Выработка навыков эффективной самопрезентации. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой одному из игроков подсказывают «ангел» и «черт». Отработка коммуникативных умений и навыков. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая ситуация беседы с вымогателем. Ролевая игра для группового психологического тренинга, направлена на развитие коммуникативной компетенции. Процедура группового психологического тренинга, предназначена для развития коммуникативной компетенции. Закрепление полученнного на тренинге опыта. Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену журналистского интервью. Развитие социального мышления. Работа с манипуляциями. Отработка простых менеджерских функций. Процедура группового психологического тренинга. «Дворник» пытается убедить молодого человека не мусорить. Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают ролевую игру, изображая напарников, которые не поделили между собой обязанности. Процедура группового психологического тренинга. «Читатель» пришёл в библиотеку и спрашивает, какую книгу ему бы почитать. Процедура группового психологического тренинга. Моделируется знакомство парня и девушки (мужчины и женщины). Исследование параметров взаимодействия в условиях жесткого ролевого диктата. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка: к «работнику» некоторой организации приходит «плохой клиент». Репетиция ситуаций повышения и увольнения. Процедура группового психологического тренинга. Парни учатся знакомиться с девушками, для этого им в помощь «подружки-подсказчицы». Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают последнюю встречу с каким-то довольно близким, значимым человеком. Отработка механизмов управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах. Процедура группового психологического тренинга. В ролевой игре участвуют «преподаватель» и «студент» – ситуация экзамена. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается ролевая игра, в процессе которой один из игроков представляется уставшим заблудившимся путником, который просится переночевать, а второй – осторожным и вредным человеком, находящим сто отговорок. Процедура группового психологического тренинга. Ролевая игра постепенно усложняется, побуждая участников приспосабливаться «на лету». Процедура группового психологического тренинга. Участники придумывают и реализуют "рекламные ролики". Процедура группового психологического тренинга. Участники сообща разыгрывают сказку: один из них сказочник, другой – главный персонаж, остальные – второстепенные. Процедура группового психологического тренинга. «Супер-звезда» устраивается на работу. Предоставление возможности в игровой форме исследовать ситуацию "соблазнения". Участие в обсуждении позволяет подростку выработать аргументированную позицию и навыки отказа. Отработка простых менеджерский функций. Процедура группового психологического тренинга. Разыгрывается сценка, в которой «пассажир» конфликтует с «таксистом». Процедура группового психологического тренинга. Участники разбиваются на пары и разыгрывают ту или иную сценку из семейной жизни, в которой должен быть конфликт и интрига. Процедура группового психологического тренинга. Участники ролевой игры ссорятся, наблюдатели почему-то неожиданно все встают на защиту только одного, подвергая второго обструкции. Процедура группового психологического тренинга. Участники разыгрывают сцену в ресторане, в которой официант намекает, что надо бы оставить побольше чаевых. Выработка эмоциональной уравновешенности с помощью настоящего барабана. Отработка коммуникативных умений и навыков.

“Группа”

Все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. “Внимание! На нас напали пещерные львы! (или что-либо другое)” После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: “Дадим отпор пещерным львам (или др.)”. Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.

“Джойстик”

Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.

Цель: повышение сплочение группы, командный дух, соревнование.

“Подъемный кран”

Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими:

тренер победившей команды;

полковник, выигравший битву;

балерина, взметнувшаяся ввысь в танце;

пловец, поднявшийся на гребень волны;

облако, летящее по небу в жаркий день;

бревно на субботнике;

прыгун, зависший над планкой;

цветок лотоса на поверхности озера и т. д.

“Тетрис”.

Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти - шести участников.

“Путешествие на воздушном шаре”

Цель деловой игры: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения.

Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем).

Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины.

Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове.

После завершения дискуссии происходит оценка работы группы.

Эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.

“Клоун”

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

“Яблочко”

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак... Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

“Сантики”

Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.

Тука - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем “нанизываться” на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.

“Клубок”

Та же самая веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутать. Его задача - снова образовать круг.

“Тише-громче”

Вы, наверное, играли в детстве в игру “Холодно - горячо?” Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

“Зоопарк”

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

“Математика”

Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: “Начинаем считать по кругу, Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя”. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

“Дрессировка”

Одного из участников отсылают из комнаты. Остальные выбирают “дрессировщика” и поведение, которое должно быть продемонстрировано человеком, вышедшим из комнаты, например, попрыгать, передвинуть вещи, взобраться на стул. Испытуемый приглашается обратно в комнату, и его просят двигаться по ней и производить любые движения. “Дрессировщик” свистком, хлопком или словами типа “хорошо” подкрепляет движения в направлении желаемого действия. Может быть правилом, что подопытный должен возвращаться к началу, если отклоняется и перестает получать подкрепления. В упражнении исключаются разговоры, смех, вздохи и другие проявления эмоций.

“Тренировка эмоциональной устойчивости”

Участники разбиваются по парам и садятся лицом друг к другу, как можно ближе. Упражнение выполняется в три этапа: Участники закрывают глаза. Им дается ограничение: запрещаются любые движения телом и даже лицом. Ведущий: “Настройтесь на тишину и покой в вашей душе и в вашем теле”. После того, как эмоциональная устойчивость на предыдущем этапе сформировалась, задание усложняется: “Теперь вы будете неподвижно сидеть, но с открытыми глазами. При этом вы смотрите на глаза своего партнера и стараетесь сохранять свое спокойствие”. После этих подготовительных упражнений в каждой паре один из участников выбирает себе роль тренера. Задача тренера – рассмешить или как-то еще поколебать эмоциональное равновесие. Если ему это удается, он замолкает и ждет, пока партнер не восстановит утраченное равновесие. Затем упражнение продолжается, при этом важно, чтобы тренер снова повторил то, что вывело его партнера из равновесия. Многократное повторение формирует устойчивость к этому раздражителю. Затем участники меняются ролями, и так – несколько раз.

“Внутреннее движение”

Это упражнение позволяет измерить персональное пространство каждого. В парах, на расстоянии 10 метров один участник стоит, другой начинает медленно приближаться к нему. Он должен приближаться до тех пор, пока не почувствует, что дальше приближаться тяжело. Тот, к кому приближаются, должен отметить про себя, когда ему захотелось сказать “стоп”.

Анализ: Кто как чувствует психологическую дистанцию? Кто пересек границу персонального поля, не почувствовав ее? Кто не дошел? Кто верно почувствовал? Кто кого и на какое расстояние подпустил к себе? Кто ближе, кто дальше, и почему?

“Семья”

Выбирается участник, которому задается игровая ситуация: Мы все – это семья. Задача выбранного участника – расставить остальных членов группы так, чтобы физическая дистанция примерно соответствовала степени эмоциональной близости с ними, как с членами семьи (могут быть “семейные сцены”).

“Групповая социометрия”.

а) Каждый участник в порядке свободной очередности, встает в центр, закрывает глаза, а все остальные располагаются от него на таком расстоянии, которое символизирует психологическую “дистанцию” по отношению к этому человеку. Каждый запоминает свое место, затем “построение” разрушается.

б) После этого участник открывает глаза и расставляет всех присутствующих так, как они, по его мнению, могли бы расположиться по отношению к нему.

в) Затем член группы занимает место, на которое он сам себя первоначально поставил.

Анализ: Процедура дает возможность каждому проверить точность, адекватность своего видения взаимоотношений в группе, в частности, собственного места в ней. Кого он поставил правильно, а с кем ошибся, и почему?

Возможно неоднократное применение этого упражнения.

Упражнение «Превращаем проблему в цели»

Цель: выявить проблемы, существующие у студентов при взаимодействии с социальным окружением, и переформулировать их в цели.

Количество участников: 15-20 человек.

Время проведения: 30-45 минут.

Материальное обеспечение: ручки, бумага писчая, вопросы для каждого участника.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам составить список проблем, которые они хотели бы как можно быстрее разрешить.

В составлении списка проблем им могут помочь следующие вопросы:

1.Что я действительно хочу сделать, что иметь, чего достичь?

2.Что еще может доставить мне удовольствие?

3.В каких сферах жизни я хотел бы усовершенствовать свои способности?

4.Что в последнее время занимало мои мысли, волновало или сердило меня?

5.На что я чаще всего жалуюсь?

6.Что создаст мне больше всего забот?

7.Что заставляет меня чувствовать себя тревожно или напряженно?Что дает мне возможность чувствовать себя уютно?

8.Что меня больше всего расстраивает?

9.Что стало в последнее время меня раздражать?

10.Что я хотел бы изменить в моем отношении к самому себе?

11.Что мне надо изменить в себе?

12.На что у меня уходит слишком много времени?

13.Что мне очень сложно сделать? От чего я быстро устаю?

14.Как я мог бы лучше распределять свое время?

15.Как я мог бы разумнее расходовать свои деньги?

Затем студенты выбирают и описывают проблему, которую они хотели бы решить прежде всего и представляют ее как можно более объективно.

После описания проблемы участники формулируют цель, которой они могли бы достичь, и отвечают на следующий вопрос: «Что мне необходимо сделать для того, чтобы моя проблема перестала существовать или, по крайней мере, стала менее острой?».

Упражнение «Заверши фразу»

Цель: выявить имеющиеся представления по обсуждаемой теме; проанализировать опыт взаимодействия с социальным окружением.

Время проведения: 20 минут.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам завершить ряд фраз, касающихся темы или содержания, атмосферы, организации взаимодействия.

Педагог может предложить студентам завершить следующие фразы:

- «Думаю, что настоящий друг…»;

- «Студенты, с которыми я учусь…»;

- «Моими сильными сторонами взаимодействия являются…»;

- «В процессе взаимодействия с людьми…»;

- «По отношению человека к человеку можно судить о…» и т.д.

Метод реализуется следующим образом: педагог произносит незавершенную фразу и указывает на участника, которому предлагает ее завершить. С одной и той же фразой педагог может обращаться к двум – трем студентам. Желательно, чтобы каждый завершил хотя бы одну фразу.

Упражнение «Контакты»

Цель: развивать умение устанавливать и поддерживать контакты с людьми.

Время проведения: 30-60 минут.

Количество участников: до 15 человек.

Ход занятия:

Педагог предлагает студентам разыграть некоторые ситуации.

Примерные ситуации:

«Перед вами человек, которого вы видите первый раз, но он вам очень понравился и вызвал желание с ним ознакомиться. Некоторое время вы раздумываете, а затем обращаетесь к нему. Время на установление контакта, приветствие и проведение беседы – 2-3 минуты».

Затем по сигналу педагога студенты должны в течение 1 минуты закончить начатую беседу, попрощаться и перейти вправо к новому участнику.

Эти правила распространяются и на нижеследующие ситуации:

«В вагоне метро вы случайно оказались рядом с довольно известным киноактером. Вы обожаете его, и, конечно, хотели бы с ним поговорить. Ведь это такая удача». Роль актера играют сидящие во внутреннем круге студенты.

«Вам нужна довольно крупная сумма денег. Нужно поговорить с родителями. И вот вы подошли к отцу (матери)».

«Вы узнали, что один из ваших друзей дурно отзывался о вас в неформальной обстановке. Надо с ним поговорить. Конечно, это не очень приятно, но лучше сразу все выяснить, чем строить догадки и переживать по этому поводу. Случай представился: вы одни, никого рядом нет».

Примечание:

Педагогу следует обратить внимание всех участников на то, как ни вступают в контакт, начинают встречу, какие приемы и способы коммуникации используют, как поддерживают разговор и заканчивают беседу;

После очередной смены партнеров, задавая ситуацию, педагог определяет конкретные роли для каждого круга. Например, во внешнем круге участники играют роль родителей, во внутреннем – детей;

Задача педагога в этом упражнении – подобрать такие ситуации, чтобы было интересно решать поставленную проблему.

Ролевая игра «Ребятушки-козлятушки»

Цель: определить успешные стратегии поведения при взаимодействии.

Ход занятия:

Педагог напоминает студентам старую сказку про волка и семерых козлят, а затем распределяет роли среди участников.

Группа разделяется на две части: одни играют роль «козлят-экспертов», другие – «претендентов», пытающихся убедить «козлят» в своей благонадежности.

Задача «козлят» - в диалоге с претендентом на попадание к ним в дом понять, действительно ли этот неизвестный является тем, за кого себя выдает, или это «волк». Из нескольких претендентов «козлята» должны выбрать тех, кто на самом деле получил роль «мамы-козы», «брата», «дяди-козла» и прочих некровожадных родственников.

«Претенденты» имеют скрытые задания не забывать о том, что они «волки», «лисы», «тигры» и т.д.

Однако эти задания надо от «козлят» скрывать. Каждый «претендент» должен сообщить коллегам о выбранном им образе.

Для того, чтобы убедить «козлят» в своей благонадежности, предоставляется фиксированное время. «Претендент» может говорить и делать все, что угодно, «козлята» тоже могут разговаривать с ним и между собой на любые темы. По истечении заданного времени «козлята» решат, можно ли пускать «претендента» в дом. В любом случае «претендент» не раскрывает свою роль до окончания игры.

Обсуждение итогов игры.

«Претенденты» раскрывают свои роли. Своими впечатлениями делятся сначала те, кто получил отказ. Затем обсуждаются действия тех, кто добился успеха.

Игра «Гороховый король».

Цель: развивать коммуникативные умения; развивать речь; создать благоприятную атмосферу.

Количество участников: до 20 человек.

Время проведения: до 30 минут.

Материальное обеспечение: горох (по 5 штук каждому участнику).

Ход занятия:

Каждому студенту раздается по пять горошин. Студенты ходят по аудитории и вступают друг с другом в разговор. Встречаясь, им необходимо друг другу по очереди задавать такие вопросы, чтобы в ответ они услышали слово «Да» или «Нет».

Если студент, отвечающий на вопрос, произносит одно из этих слов, то отдает собеседнику одну горошину. После этого они расходятся и ищут следующих партнеров для разговора.

У кого горошины закончились, тот выбывает из коммуникации. У кого после завершения будет самое большое количество горошин, тот – «Гороховый король».

Взаимодействуя, студентам необходимо выполнять следующие правила:

Нельзя молчать;

Нельзя избегать контакта и уходить от вопроса.

Метод «Пустой стул»

Цель: расширить представления студентов по обсуждаемой теме; обратить внимание на разнообразие мнений, точек зрения на предложенную тему; развить умение студентов осуществлять выбор и аргументировать его.

Количество участников: до 25 человек.

Время проведения: 40-50 минут.

Материальное обеспечение: листы бумаги с написанными тезисами.

Ход занятия:

Педагог выбирает тему, готовит 4 высказывания, представляющие разные точки зрения на обсуждаемый вопрос и расставляет мебель по кругу. Каждое высказывание записывает на отдельном большом листе бумаги и размещает на полу, образуя круг. Все студенты встают и, переходя от листа к листу, знакомятся с содержанием высказываний. Затем каждый из них выбирает то высказывание, с которым согласен, и садится возле него. Таким образом, создаются малые группы для дискуссии.

Каждая группа в течение 10-15 минут обсуждает содержание высказывания, фиксируя аргументы, подтверждающие ее выбор.

После обсуждения в малых группах перед каждой из них ставится один стул, на который садится представитель группы, чтобы высказать совместно выработанное мнение по обсуждаемой теме и начать дискуссию Время выступления – 2-3 минуты.

Завершив выступление, он возвращается к малой группе. Каждый студент может продолжить дискуссию, высказывая свое мнение, поддерживая аргументами позицию группы или подчеркивая неточности предыдущих вступлений. Для того, чтобы включиться в обсуждение, он должен занять пустой стул, стоящий перед его малой группой. Студент может занять пустой стул только один раз.

Педагог завершает дискуссию за 5 минут до конца занятия, чтобы подвести итоги работы групп.

Примечание:

Количество высказываний не должно превышать четырех;

При наличии у студентов затруднений в определении своей позиции, педагог может предложить выбрать то высказывание, которое согласуется с его убеждениями;

При большом количестве студентов в малых группах и желании активного участия всех членов команды, педагог может ограничивать время выступления представителей команд.

Упражнение «Плохо - хорошо»

Цель: развить умение объективно оценивать ситуацию взаимодействия.

Количество участников: до 25 человек.

Материальное обеспечение: писчая бумага, ручки.

Ход занятия:

Каждый студент получает лист бумаги и ручку.

Педагог предлагает студентам вспомнить проблему, ситуацию, которая из тревожит (например, сдача экзаменов, неприятный разговор и т.д.).

Студенты делят листок на две половины. Слева они записывают 10 позиций-аспектов жизненной проблемы, которые имеют негативные последствия для них, справой стороны – 10 позиций, в которых отмечены положительные стороны данной ситуации.

При обсуждении упражнения педагог показывает, что в каждой жизненной ситуации необходимо уметь находить положительные стороны, за счет этого сохранять самообладание и спокойствие.

Упражнение «Три ответа»

Цель: развить умения определять адекватный способ поведения при взаимодействии.

Количество человек: до 15 студентов.

Время проведения: 30-50 минут.

Ход занятия:

Каждый студент придумывает ситуацию, в которой ему приходится отвечать воображаемому собеседнику. Эту ситуацию он сообщает группе, а потом демонстрирует три варианта ответов. Один из вариантов должен демонстрировать уверенное поведение, второй – агрессивное, напористое, наступательное, третий – неуверенное.

Все три варианта демонстрируются без предварительного предупреждения о том, какой конкретно вариант сейчас будет показан. После показа свои впечатления об услышанном и увиденном варианте ответа сообщает группа.

1.В автобусе проверка билетов. У вас по каким-то причинам билета нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему…

2.Собака вашего соседа испортила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он показывается на пороге. Вы говорите ему…

3.Преподаватель задает вам вопрос, который вы прослушали. Вы отвечаете ему…

4.Группа молодых веселых людей в кинотеатре мешает вам громким разговором. Вы обращаетесь к ним…

5.Ваш сосед настаивает на том, чтобы вы переключили телевизор на другую программу, где идет многосерийный фильм (спортивная передача), а вы смотрите то, что нравится вам. Вы говорите ему…

6.Ваш приятель не отдал вам в назначенный срок взятые в долг деньги. Вы говорите…

7.В поликлинике какой-то тип прорывается к врачу вне очереди. Все молчат. Вы говорите…

8.Родители просят сходить вас в магазин. Вы устали. Вы говорите им…

Упражнение «Шаг навстречу»

Цель: развить умение студентов делать комплимент, говорить приятное.

Количество участников: до 15-20 человек.

Время проведения: 30-40 минут.

Ход занятия:

Педагог просит двух студентов (это в данном случае важно) выйти к доске и стать лицом друг к другу с разных сторон.

Затем педагог дает им следующее задание: сделать шаг навстречу друг другу и сказать что-либо приятное. Студенты шагают до тех пор, пока не приблизятся друг к другу.

Примечание:

Обычно само задание вызывает смех среди присутствующих и смущение тех, кто стоит перед аудиторией.

Иногда кто-нибудь из студентовпредлагает: «Попросите их говорить неприятное, они пойдут быстрее». После этой реплики педагогу необходимо обратиться ко всем студентам с просьбой проанализировать увиденное и услышанное.

Вся наша жизнь – это уникальный процесс, который обладает огромным количеством разных особенностей. С самого момента появления на свет у человека уже есть конкретные предрасположенности и склонности. Однако, для того, чтобы он мог эффективно взаимодействовать с обществом и с окружающими людьми, ему нужно регулярно «прокачивать» свою личность.

Процесс прокачки начинается с младых ногтей и не заканчивается до конца жизни, потому что предела совершенству нет. В современном мире для формирования и улучшения личностных качеств существует огромное количество методик и практик. Мы расскажем сегодня о самой эффективной из них – социально-психологических играх.

Психологические игры

В общем схему психологических особенностей игры можно описать так:

1. У человека появляется определенное желание.

2. Его сверхсознание запрещает реализовывать желание.

3. Подсознание ищет оправдание, своеобразные психологические купоны, происходит откуп от сверхсознания, а вместе с ним и удовлетворение желания.

На внешнем уровне такая игра является заранее предопределенной последовательностью действий, направленных на достижение выигрыша. Важно отметить, что в данном случае психологический выигрыш вовсе не всегда должен быть физическим. Он может выражаться в заболевании, несчастном случае или даже смерти игрока, потому как суть выигрыша в том, чтобы подтвердить жизненную позицию играющего.

С помощью этого критерия можно отличить психологическую игру от других форм поведения человека, в том числе и от манипуляции, целью которой является физический выигрыш.

Термин «психологическая игра» был введен Эриком Берном. В свое время его книга «Игры, в которые играют люди» стала бестселлером. Она и сейчас очень популярна. Он рассматривает психологическую игру как одну из шести форм разделения времени: ритуал, искренние отношения, деятельность, отдых, игра и времяпрепровождение. При этом психолог различает три вида игр:

Социально – психологические игры

а) игры первой степени, допустимые в обществе;

Б) игры второй степени, не всегда приносящие серьезные проблемы, но игроки которых, вероятнее всего, будут скрывать это от чужих глаз;

В) игры третьей степени, в которые можно сыграть только один раз, и которые обязательно заканчиваются в зале суда, в реанимации или в морге.

В одном действии игры довольно тяжело совместить все элементы, сложно раскрыть весь ее потенциал. Таким образом происходит появление разного типа игровых пространств, которые акцентируются на определенном аспекте игры и ориентируются на ее определенные возможности.

В современной психологии эксперты разделили все игровые пространства на пять разных видов. В реальности они зачастую переплетаются друг с другом, однако, они все же представляют собой отдельные виды деятельности, обладающие своими законами создания, управления и развития.

Виды психологических игр

1. Игровые оболочки

Этот тип психологической игры является самым простым и самым распространенным. Здесь игра выступает в роли общего фона, некого обрамления психологического действия, которое может быть по сути не игровой, а, как это бывает в большинстве случаев, тренинговой.

Игровые оболочки очень часто можно встретить в начальной школе, они довольно эффективно работают с младшими подростками. Сегодня психологи очень активно эксплуатируют игровые оболочки, которые построены по принципу новогоднего представления для малышей: новогодняя сказка не может быть без того, чтобы кто-то плохой что-то не сломал, украл или спрятал.

Положительные герои, не щадя сил, бегут восстанавливать справедливость. В современной литературе также описывают различного рода психологические игры, и в них также дети кого-то спасают, куда-то попадают. Игровые оболочки могут быть очень разными. Это и узоры в волшебном калейдоскопе, и путешествие от станции к станции на поезде, и международная встреча журналистов с проведением мастер-классов, и т.д. Очень помогает использование игровых оболочек в работе со старшеклассниками.

2. Игра – проживание

С помощью этой игры можно создать условия для освоения определенного придуманного пространства. Это может происходить как совместно, так и лично, индивидуально. В рамках этого пространства выстраиваются межличностные отношениях, происходит осмысление ценности своего существования в заданной ситуации. Играть в такую игру сложнее, как участникам, так и ведущему.

Управлять таким игровым процессом сложно, а участникам сложно включаться в построение отношений, обращаться с очень непростыми вопросами к своему внутреннему «Я». Возраст игроков может быть любым.

Нельзя оценивать такую игру как удачную или неудачную, она всегда происходит по-разному. При этом полезна любая версия ее проистекания, потому как с ее помощью можно выявить скрытые разрушительные процессы, а человек может продвинуться в осознании того, что с ним происходит.

3. Игра – драма

Но в таких играх не один лишь процесс выбора драматичен. После того, как участник решит для себя, какой путь он выбирает, он оказывается в ситуации проживания этого пути. В ходе символического проживания пути выплывают на поверхность все обретения и потери, так же как и все последствия его выбора.

Некоторые такие игры предполагают не исключительно делание выбора и принятие последствий, они сосредотачиваются и на умении выстраивать свою жизнь в соответствии со сделанным выбором: ставить цели, развивать отношения с людьми, организовывать работу. Иными словами, игра – драма ориентируется на выполнение дополнительной психологической задачи, звучащей для игрока примерно следующим образом: «ты уже сделал свой выбор, как ты собираешься строить свою жизнь?»

Квинтэссенция такой игры – это момент совершения выбора, к которому необходимо умело подвести. Сделанный выбор будет на самом деле глубоко переживаться, если только игрок оказался полностью эмоционально вовлеченным в игру, на что уходит довольно много времени. Отличным эффектом обладают гештальт-техники проживания, психодраматические и медитативные приемы. Этот вид игр самый сложный.

Трансформационные психологические игры

4. Проектные и деловые игры

Этот еще одна разновидность психологической работы. Такие игры имеют своей целью освоить и осмыслить инструментальные задачи, которые связаны с работой настоящей деятельности, достигнуть конкретные цели, а также структурировать систему делового взаимодействия игроков.

Такие игры могут быть организованы как семинар, а могут иметь довольно несложный сюжетный характер. Как правило, у деловых игр сюжетной линии нет, равно как и заданного эмоционального фона взаимодействия. Игроки либо с самого начала мотивированы на игру, либо мотивация создается и поддерживается в процессе.

Несколько отличаются проектные игры, чья функция заключается в создании проектного мышления у игроков, а также их умение работать с возникшей проблемой. У проектных игр есть сюжет, либо они проводятся на основе реального материала, приуроченные к какому-то мероприятию.

Деловая игра – это направление с очень высокой перспективой. Они помогают научиться налаживать сотрудничество, организовывать свою работу, а также строить коллегиальные отношения.

5. Психологические акции

Эта не игра как таковая, это определенная игровая среда, создаваемая на какое-то время. При этом она совсем не мешает другим видам деятельности, однако у нее есть правила, содержание и намеченный результат. Главная цель такой «акции» - это расширить жизненное пространство игроков за счет появления в их жизни чувственных красок, новых смыслов и культурных значений. Акции могут быть незначительными по времени проведения, по количеству игроков, они также могут быть внезапными и эпизодичными.

Главные особенности таких игр – это необычность и ненавязчивость. Они не мешают привычному ритму жизни тех людей, кто не желает ее замечать, но при этом добавляет новых красок в жизнь тех, кто согласен включиться в нее. На время своей жизни акции создают своеобразный настрой, эмоциональное состояние.

Треугольник Карпмана

Еще важно сказать несколько слов о треугольнике Карпмана, который был продолжателем идей Эрика Берна. Он рассказывает тоже об игре, только подсознательной, в которой описывается связь трех главных проблем в отношениях между людьми.

По этой точке зрения все роли, которые лежат в основе человеческих игр, могут быть сведены к трем основным – Спасатель, Жертва преследования и Преследователь виноватых. Эти роли объединились в треугольник, который символизирует их неразрывную связь и смену друг друга.

«Три роли в этой игре – жертва, преследователь и спасатель – в действительности представляют собой упрощение реальной жизни. Каждый человек видит себя щедрым спасателем неблагодарной или благодарной жертвы, преследователем неверных и жертвой злых преследователей. Погружение в любую из этих ролей способствует тому, что человек начинает игнорировать реальность, подобно актеру, который знает, что проживает вымышленную жизнь, но продолжает „верить“ в ее подлинность для создания хорошего спектакля».

Созависимые в треугольнике Карпмана

Здесь важно уточнить терминологию. Когда человек находится в позиции жертвы, он понимает, что от него не зависит ровным счетом ничего, и что он не может выбирать свое поведение в зависимости от ситуации. «Ну а что я могу сделать? Это все они!» В такой интерпретации становится очевидным, что все роли в треугольнике Карпмана – это три вида позиции жертвы.

Если подруга вам жалуется на жизнь, то тут все понятно – она находится в позиции жертвы. Преследователь также является разновидностью жертвы. Но почему? Если вы увидите того, кто требует, допекает, кричит и обзывает жертву, и спросите у него, зачем он это делает, то ответ, как правило, в таком случае вы получите примерно следующий: «Он сам обзывается, что мне делать?» («Он подводит нас всех всегда», «Он постоянно опаздывает», «Он не варит кашу» и т.д.). Когда Преследователь не понимает, что можно действовать иначе, он занимает позицию жертвы.

Тут очень уместно вспомнить выражение Перлза «собака сверху и собака снизу». «Собака сверху» подразумевает ситуацию, когда человек громко ругается, орет, то есть он кусается. «Собака снизу» - это ситуация, когда страдающая жертва кусает людей своей грустью, тоской, она воет с такой силой, что всем становится очень больно от этого.

Если вы попробуете поговорить со Спасателем на тему того, зачем и почему он этим занимается и стоит ли вообще это делать, то на вас может вылиться ненависть: «Человека преследуют, обижают, ему плохо, он страдает!» Спасатель также является заложником, он, находясь в роли Спасателя, превратился в жертву.

Треугольник отношений Карпмана

В чем же суть игры?

Жертва начинает провоцировать окружающих ее людей с единственной целью: она ищет преследователя. Возможен такой вариант развития событий. Преследователь отыскивает человека, который виноват в чем-то, начинает обвинять, наказывать, требовать, то есть преследовать жертву. Затем жертва старается доказать, что ее вины нет, что на самом деле виноваты окружающие, среди которых и сам преследователь. Она ищет того, кто будет ее спасать, показывая миру свою беспомощность и страдания.

Появляется спасатель, он хочет помочь жертве, спасти ее от преследователя, но так как все участники лишь играют в спасение, у него ничего не получается. За это получает обвинения от жертвы, после чего спасатель сам превращается в жертву, а жертва в преследователя.

Как работает этот треугольник?

Сам Карпман и многие его коллеги полагают, что такой треугольник складывается изначально в силу определенных внутренних выгод. «Когда идет игра и есть отношения, это означает, что ситуация выгодна всем участникам. По-другому все развалилось бы. Когда человек участвует в чем-то, это говорит лишь о том, что ему это нужно. Происходящее общение в рамках такого треугольника – это довольно эффективный метод не брать ответственность за свои решения и поступки, и более того, получать за это в награду мощные эмоции и право не решать свои трудности (ведь в них виноват кто-то другой)».

Возможно, все так. В любом случае для решения важных вопросов психотерапии это хорошо работающая система. При этом можно изучать и другие возможности, так как вполне вероятно, что основой таких отношений будут не исключительно внутренние выгоды, но также и умение противостоять манипуляциям, плохо усвоенная жизненная философия или обычные жизненные привычки.

Итак, самое важное, что вам следует знать о треугольнике Карпмана, это то, что вас там не должно быть. Какую бы роль там вам активно ни предлагали, или какая бы роль вас лично ни привлекала, даже не думайте там оказаться. Этот треугольник становится реальностью лишь для не очень толковых людей, живущих одними чувствами, не имеющих четких целей, не умеющих контролировать себя и постоянно оказывающихся в позиции жертвы.

Чем человек разумнее, чем больше ответственности он берет на себя, обдумано идет к реализации поставленных целей, тем он реже оказывается в этом сумасшедшем доме.

Подводя итого, можно сказать, что главное положение, которое определяет сущность всех психологических игр, заключается в многочисленных переживаниях участника, в его видении действительности. Игра, наряду с любой другой неигровой деятельностью, мотивируется важными для человека целями и его отношением к ним. Мотивы же игры – это прямое отношение человека к окружающему миру. Важность определенных его аспектов переживается индивидом в игре на основе отношения к их внутренней сути.

* Эрик Берн

Американский психолог и психиатр. Известен прежде всего, как разработчик трансакционного анализа и сценарного анализа. Развивая идеи психоанализа, общей теории и метода лечения нервных и психических заболеваний, Берн сосредоточил внимание на «трансакциях», лежащих в основе межличностных отношений. Некоторые виды трансакций, имеющие в себе скрытую цель, он называет играми. Берн рассматривает три эго-состояния: Взрослый, Родитель и Ребёнок (которые не являются фрейдовскими Я, Сверх-Я и Оно). Вступая в контакт с окружающей средой, человек, по мнению Берна, всегда находится в одном из этих состояний.

* Стивен Карпман

Доктор медицины Калифорнийского университета, врач-психиатр, ученик Э.Берна, сын ученика З.Фрейда, автор множества разработок в теории психологических игр.

Стивен Карпман получил известность благодаря своей идее описания психологических игр с помощью треугольника "Спасатель-Жертва-Преследователь", названного впоследствии Э.Берном "треугольником Карпмана", и также известным под названием "Драматический треугольник".

Загрузка...