Медицинский портал. Щитовидная железа, Рак, диагностика

Два мира 2 прохождение квеста сладкая месть. Two Worlds (2007): Прохождение

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города - поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую - их можно найти в папке Two Worlds\ Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.
Порченая кровь
Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру - его сестру - похитил подозрительный тип.
Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.
Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.
Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел - ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.
Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.
На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.
Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.
Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности - у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.
Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.
Кира и герой - близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно - за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Гандохара можно найти там же, где и раньше, - у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию - ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может - мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира - или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре - только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.
Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, - в Козьей пещере.
Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал - призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.
Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо - человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

* Рама принадлежит главе клана Карга - Ультару.
* Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
* Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре - столице орков.
* Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
* Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк’ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.
Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.
Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.
Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно. Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.
Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное - успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.
За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.
Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

* Убийство Ультара. Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга. *Убийство Эбрата. Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.
Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

* Забрать раму самому. К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли
В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем - очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.
Найти курган - не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.
К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня
Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона - вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.
Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.
Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.
Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.
Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды
Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.
Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается - только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао - не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано - сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.
Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.
Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.
Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха
Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк’ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.
Задать пару вопросов можно в Нахате - это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.
От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.
Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.
Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.
Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона - знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх... О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.
Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище - битва драконов. Успеете понаблюдать?
Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка
Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.
Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события - не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.
Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.
Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». - «Ты кое-что забыл». - «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».
«Ну, раз так...» Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.
Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против
Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей - странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.
Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.
Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.
Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель - простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе - в замок Гандохара.
Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.
На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.
Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир - либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал - идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

Два мира 2. Мания требует средств.
Переместились в город, разговариваем с каждым, получили задание от Невезучего Джо, он сказал, что знает, где клад зарыт в пустыне, поверим на слово, даем сто монет. В небольшой деревеньке в саванне познакомился с Невезучим Джо, азартным игроком в кости. За 100 монет он рассказал мне, где в пустыне зарыт клад.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Нармера.
За сто монет Невезучий Джо рассказал мне о древнем лабиринте, погребенном в песках. Теперь вход в лабиринт обозначен на моей карте. Наконец-то я попал в лабиринт. Интересно, что вообще было в голове, у того уто его стоил, а главное - для чего его возвели? Может быть, когда я найду главный чертог, я узнаю ответ на эти вопросы. Всегда держимся правой стороны. Похоже, я разыскал главный чертог лабиринта. Надо осмотреть это место и выяснить, что к чему. Похоже, до меня здесь кто-то побывал и забрал добычу. На разложившемся трупе возле саркофага я нашел заплесневевшее письмо.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Ахи.
На разложившемся трупе возле саркофага я нашел заплесневевшее письмо, в котором говорилось, как найти следующий древний лабиринт. Вход в него теперь обозначен на моей карте. В одном из тоннелей я нашел умирающего археолога. Который успел мне рассказать, что его экспедиция отправилась исследовать гробницы, погребенные под песком. Археолог умер от яда, но прежде показал мне, где находится следующий лабиринт.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Ранеба.
Умирающий археолог успел показать мне, где находится третий лабиринт. Вход отмечен на моей карте. Третий лабиринт, похож на предыдущий как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В саркофаге было найдено письмо, которое, по всей видимости, оставили исследователи гробниц.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Каа
Письмо, найденное в четвертом лабиринте, содержит полезные сведения о том, где расположен следующий лабиринт. Вход обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В одном из тоннелей были обнаружены трупы людей. Мне нужно внимательно осмотреть их и выяснить, что произошло. У одного из погибших я нашел заплесневевший дневник. Может, он поможет мне узнать, что тут произошло.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Кхе.
В заплесневевшем дневнике, который я нашел среди вещей одного из погибшие в тоннелях я прочитал о следующем лабиринте, скрытом под песками. Вход в него был обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий, как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. Вам следует ориентироваться в данном лабиринте по трупам, переход в галереях осуществляйте от трупа к трупу. В саркофаге мне попались старые записи. Похоже, на этих обрывках бумаги содержится важная информация. Быть может, люди, исследовавшие гробницу, оставили своим спутникам подсказки.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Уни.
Записи, сделанные для людей, которые должны были найти саркофаг, содержат информацию о том, где находится следующий лабиринт. Вход обозначен на моей карте. В результате: мне повстречался последний участник археологической экспедиции - единственный, кто остался в живых. Он рассказал мне, где находится следующий лабиринт. Также я нашел главный чертог гробницы, который в архитектурном плане точно такой же, как и другие лабиринты, которые я исследовал. Похоже, все эти строения проектировал один и тот же человек. В данной гробнице все не так просто, найти чертог довольно сложно, если держаться правой стороны постоянной, то вы сделаете круг. Надо уйти влево, второй поворот направо. Далее если будут попадать лабиринты с двумя ходами, используйте первый ход. Ориентируйтесь по трупам черных старателей, если есть труп, значит чертог близко. Можно на сплетениях обысканных ходов бросать ненужные вещи, что-бы не ошибиться.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Дена.
Мне повстречался последний участник археологической экспедиции - единственный, кто остался в живых. Старик рассказал мне, где находится следующий лабиринт. Вход отмечен на моей карте. Здесь что бы, найти главный чертог, вам нужно ориентироваться по трупикам крыс, увидите крысу, сохранитесь, и так далее пока не набредете на скопление, далее на дверь чертога. Должно быть, это главный чертог. Он выглядит так же, как и предыдущая гробница, которую я осмотрел. Сокровища должны быть спрятаны где-то здесь. В результате: я осмотрел лабиринт, и в главном чертоге нашел нетронутый саркофаг. Когда я попытался открыть саркофаг, появился великий архитектор - человек, похожий на мага, утверждающий, что именно он построил все эти лабиринты. Он хотел защитить свое творение, и мне пришлось его убить. Когда он был уничтожен, я понял, что теперь знаю, где находятся другие гробницы.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Сауры.
Мудрость Великого архитектора указала мне путь в восьмой лабиринт. Вход в него обозначен на моей карте. Здесь вам нужно ориентироваться по бочонкам, не передвигайте и не бросайте бочонки. Далее вы попадете в такое место, где нужно будет поворачивать только направо, создается впечатление, что вы бегаете по кругу, ни в коем случае не возвращайтесь назад. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Саурой и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Унаса.
Мудрость Великого архитектора указала мне путь в девятый лабиринт. Вход в него был обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Уносом и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Тэти.
Мудрость великого архитектора указала мне путь в последний лабиринт. Вход в него обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Тэти и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Ветеринарная практика.
Чтобы помочь Алиме, мне необходима лошадь, но, к сожалению, лучший скакун болен. Алима обещала отдать его мне, если я приготовлю лекарство из корней мяты и вылечу его. Она рассказывает, что год был засушливый и еды гнет приходится, есть лошадей, а вам нужна лошадь, так что она предлагает вам вылечит больную лошадь мятой которую едят страусы, надо добыть трех страусов. Стая страусов с мятой находиться под висячим мостом, убиваем, мяту нам надо отнести Алиме. Приходим к Алиме, он вас обучит варить снадобья, варим снадобье из мяты, к примеру, я собрал 5 растений мяты, и после этого, передал эликсир Алиме, она взамен дает лошадь.
Два мира 2. Пропавшие кирки.
Находим разбойников, уничтожаем и разговариваем с Кафилем. Получаем деньги и опыт. Он рассказывает, что разбойники прикинулись рабочими, чтобы их не заметили. Как бы Кафиль их нанял, но на самом деле это были просто разбойники и вымогатели. Теперь Кафель может свободно работать.
Два мира 2. Голодающие саванны.
Алима, правительница Баи, попросила меня помочь восстановить торговые соглашения с соседями. Алтан отказывается продавать еду из-за засухи, и деревне Алимы грозит голодная смерть. Алима отправляет вас в Хальхин чтобы вы поговорили с Алтаном. Обещает, что за товары будет щедро платить, если ничего не получиться то они погибнут. Алима правительница Баи, попросила меня помочь восстановить торговые соглашения. Алтан отказывается продавать еду из-за засухи, и деревне Алимы грозит голодная смерть. Я поговорил с Алтаном, выполнил все его требования, и он отправил меня к Селене из клана Мангано, которая на деле управляет деревней. По её настоянию я доставил послание младшему брату Алимы Ледо, и он стал правителем Баи. Ледо сможет беспрепятственно вести торговлю с соседями, так что его деревня спасена от голодной смерти.
Два мира 2. Обряд посвящения.
Алтан рассказал мне о гонке конокрадов - традиционных скачках на лошадях. Тот, кто станет их победителем, сможет управлять деревней и принимать решения, в том числе и возобновить торговые отношения. Чтобы участвовать в гонке, сначала необходимо пройти обряд посвящения, описанный на свитке, который он мне передал. Место обряда посвящения отмечено на карте. Мне кажется, таинственная пиктограмма на свитке - это путь, и я нарисовал его на карте. Теперь мне нужно верхом на лошади проскакать через эти точки. После того когда вы проедите все точки, возвращайтесь к Алтану чтобы принять участие в гонке конокрадов. Как только вы поговорили с Алтаном, сразу включается время, быстро прыгайте на коня и начинайте гонку, вы двигаетесь по маркерам, когда вы проедете по маркерам хватайте трофей и без промедления возвращайтесь. Я выйглар гонку конокрадов и заполучил Трофей. Теперь надо поговорить с Алтаном и принудить его восстановить торговое соглашение.
Два мира 2. Засуха.
Я решил найти источник питьевой воды и тем самым помочь Халькину. Алтан попросил меня направиться на поиски воды неподалеку от деревни и открыл для меня врата. Возле начала деревни ходит энтомолог Баасан. Я повстречал крайне разговорчивого энтомолога, который рассказал мне, что термиты, которые водятся в здешних краях, во время засухи хранят воду, извлеченную из корней деревьев, в своих гнездах. Он предложил мне купить его книгу, но мне кажется, что лучше расспросить кого-то другого, нежели вновь ввязаться в дискуссию с энтомологом. Ещё раз говорим с энтомолог Баасаном, он предлагает купить книгу за 25 монет. Мне удалось собрать сведения о термитах из различных источников, и благодаря этому понял, что термитники следует искать в роще акаций! Вода должна быть не слишком глубоко. Это где-то неподалёку от деревни. Вдоль дороги между порталами старая мастерская повозок и нора, расположено место, где искать воду. Идем на место, отмеченное на карте, убиваем варнов, после этого идем к Алтану. Что-то мне подсказывает, что Алтан - всего лишь чья-то марионетка. Он отправил жителей деревни копать колодец в том месте, которое я указал, но не может принять самостоятельного решения о продаже еды Бае. По его словам, мне надо поговорить с человеком с маяка. Двигаемся к маяку. На маяке мне повстречалась женщина по имени Селена. Она работает на клан Мангано. Я решил помочь ей и доставить её посланию Ледо в Баю. Теперь она захватит власть в деревне, потому что Селена, решила продавать продовольствие только ему. Я доставил сообщение Ледо в Баю. Он собирается захватить власть в деревне, но он хочет, что-бы я присутсвовал при этом. Похоже, у меня нет выбора, если я хочу спасти деревню от голодной смерти.
Два мира 2. Без головы.
Я решил помочь местному могильщику Люсаму - доставить отрубленную голову посланника гильдии торговцев владельцу похоронного бюро «Последнее свидание». Люсам сообщил мне что писарь, переехавший в Баю, поможет мне пройти через врата на пути в Хатмандор. Или вам покажут обходной путь, или вам дадут охранную грамоту, вы пройдете данный участок. Хазан слышал какие-то звуки в своей комнате для бальзамирования и попросил меня избавиться от тех, кто там может находиться. Могильщик говорит, что среди его клиентов частенько оказываются такие, что оживают и пытаются его убить. Возможно, в этот раз произошло то же самое. Хазан рассказал мне, что некромантам потребовался труп торговца, а потому он в срочном порядке был отправлен в Хатмандор. Я должен доставить голову убитого прежде, чем откроют сундук с останками. На карте отмечено место доставки головы. В Хатмандор я попал через канализацию Чезнадара. В подвале я встретил сурового жреца, который ставил некромантские опыты над трупом торговца. Он с благодарностью и даже с восторгом принял отрубленную голову, так что я могу с легким сердцем возвращаться к Хазану и Люсаму. В результате: После разговора с местным могильщиком Люсамом я доставил отрубленную голову посланника гильдии торговцев Хазану, владельцу похоронного бюро "Последнее свидание". Хазан сообщил мне, что некроманты потребовали без промедлений доставить труп торговца в Хатмандор. В городе я встретился со жрецом, который был благодарен мне за принесенную голову. В итоге Люсам щедро заплатил мне 1500 монет и предложил помочь мне овладеть премудростями профессии могильщика. После чтения книги могильщика, вы получаете дополнительное очко навыка.
Два мира 2. Нефритовый марафон: этапы.
Я решил принять участие в Нефритовом марафоне. Теперь мне надо скакать к первой контрольной точке.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 1.
Я поставил на кон 50 монет и решил принять участие в Нефритовом марафоне. Чтобы победить, мне нужно привезти по пинте кумыса из Хальхина, Хурбана и Ороса в Баю за определенное время. Самбу посоветовал мне сначала ехать в Хурбан и держаться проторенных дорог. Возможно, местные жители и родились в седле, но только мне удалось побить рекорд и выиграть Нефритовый марафон. Теперь весь призовой фонд мой.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 2.
Впереди новое испытание. Как и в прошлый раз, мне нужно привезти по пинте кумыса из Хальхина, Хурбана и Ороса за определенное время. Это не так уж и просто. Это было непросто, но тем слаще победа! Теперь я могу поговорить с Самбу и получить свою награду.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 3.
Я поставил на кон целое состояние и решил побить самый невероятный рекорд. Я родился в седле, так что снова выиграл Нефритовый марафон и на этот раз завоевал лучшие трофеи.
Два мира 2. Новый дом в саванне.
Я принял участие в Нефритовом марафоне по саванне и выиграл документы на право владения домом. Он находится в заброшенной деревне на юге, которая называется Орос. Похоже, теперь у меня есть угол, где я могу отдохнуть и хранить свои вещи.


Jagged Alliance возвращается! Превосходное сочетание пошаговой тактической игры, приключений и знаменитых наемников! Спустя 20 лет после событий первого Jagged Alliance, вам предстоит отправиться в кошмарные джунгли, где ваше тело и разум подвергнутся тяжелейшим испытаниям! Вам и нескольким напарникам придется сразиться с целым островом, находящимся под пятой наркобарона и его обезумевшей армии. Постоянно находясь на грани помешательства, страдая от недостатка воды и других ресурсов, возглавьте...

Star Control Origins
Вы капитан первого межзвездного корабля Земли. Поздравляем! Есть лишь одна проблемка. Ничего особенного, просто скрайвы, враждебная раса инопланетян, хочет уничтожить человечество. Поэтому ваша задача - найти союзников, отыскать и использовать так называемые реликвии Предтеч для улучшения корабля, всех спасти и не стать ничьим обедом. Вы только не нервничайте. Но помните: судьба всей человеческой расы зависит от вас. Исследуйте живую галактику, полную инопланетных цивилизаций и неизведанных...

Shadow of the Tomb Raider
Проникнитесь судьбоносной историей становления Лары Крофт, легендарной расхитительницы гробниц. В видеоигре Shadow of the Tomb Raider Ларе предстоит пробраться через смертоносные джунгли и жуткие гробницы и пережить свой самый темный час. Спасая мир от апокалипсиса, предсказанного майя, она пройдет немало испытаний и выполнит свое предназначение, став настоящей расхитительницей гробниц. Научитесь выживать в самом опасном месте на земле: Выживите в беспощадных джунглях и покорите их. Исследуйте...

Бригада Е5 Новый альянс
«Бригада Е5: Новый альянс» - это тактическая игра, действие которой разворачивается в небольшом тропическом государстве Палинеро. В стране произошел государственный переворот, и она находится на пороге гражданской войны. Главному герою игры предстоит сформировать из наемников собственный отряд специального назначения и оказаться в самом центре событий, происходящих в Палинеро. В основе концепции игры лежит оригинальная система, получившая название SPM (Smart Pause Mode). Она успешно сочетает...

Spintires: MudRunner
Spintires: MudRunner – это крутейшая версия культовой игры Spintires, продавшей миллион копий. Как и в Spintires , Spintires: MudRunner предлагает игрокам сесть за баранку внедорожника и прокатиться по экстремальному сибирскому бездорожью с одной лишь картой и компасом! В отличие от предшественника, это издание включает в себя новую карту-песочницу вдобавок к 5 зонам оригинальной игры, полную переработку графики, новый режим «Состязание» с 9 новыми картами, 13 новых внедорожников и другие...

Max Payne 3
Макс Пэйн пережил многое: на его глазах умирали родные и близкие ему люди, и эти трагедии оставили в его душе неизгладимый след. Он ушел из полиции, пристрастился к выпивке и болеутоляющим, всё больше погружаясь в бездну отчаянья. В попытке бежать от своего прошлого Макс перебирается в Бразилию и становится телохранителем богатого торговца недвижимостью из Сан-Паулу - Родриго Бранко. Но события разворачиваются таким образом, что Макс оказывается на улицах незнакомого города лицом к лицу со...

Two Worlds II — это долгожданное продолжение популярной серии игр от компании разработчиков RealityPump. Пользователи могут отправиться в путешествие по огромному миру, полностью открытому для исследования, чтобы пролить свет на дальнейшие события сюжета.

Что нас ожидает?

Прохождение "Двух миров 2" непременно придется по вкусу любому поклоннику жанра RPG. Большая часть игрового времени уйдет на разнообразную прокачку и увлекательные побочные миссии. Можно примерить на себя роль как мага-убийцы, так и лучника-разбойника. Путешественники отравятся на опасные острова, в глубине которых, неважно - чаща леса это или темная пещера, скрывается живое и неживое зло. Каждого бесстрашного путника в конце всегда будет ждать приятная награда, будь то очки для прокачивания или волшебный артефакт.

Участие в лошадиных скачках, необходимость принятия быстрых решений, сражение с разнообразными противниками, исследование захватывающих красот и увлекательная сюжетная история — это и многое другое ждет пользователей во время прохождения "Двух миров 2". Это именно то приключение, которое просто нельзя пропустить.

Также было выпущено дополнение "Пираты Летучей Крепости" для оригинальной "Два мира 2". Дата выхода аддона — 2011 год, он включает в себя дополнительную анимацию, противников, оружие и абсолютно новый сюжет.

Начало путешествия

По закону жанра в игре "Два мира 2" предусмотрена кастомизация героя. Воплотить свой реальный образ в цифровом мире, конечно, не получится, однако опробовать свои творческие способности определенно стоит. Для других параметров предусмотрено развитие по мере самого прохождения "Двух миров 2", которое будет отталкиваться от личной манеры игры.

Можно пойти тремя знакомыми путями: воспользоваться холодным и колюще-режущим оружием, стать воином дальнего боя, применить свои магические способности. Для каждого случая существует уникальный набор особенных навыков для прокачивания, персональная экипировка и защита.

Продолжаем исследовать игровой процесс

Уютный инвентарь достаточно ограничен по вместительности. Предметы, как правило, используются для улучшения и совершенствования того, что пригодится в различных игровых ситуациях. Если активно прокачивать навык кузнечного мастерства, то откроются соответствующие дополнительные возможности. То же самое касается, например, и зельеварения. Стоит также отметить, что распределение очков требует грамотного подхода. Основные параметры не требуют каких-либо объяснений: если хочется большой уровень здоровья или улучшенный навык владения мечом, то опыт тратится на соответствующие характеристики. А вот что касается целесообразности других пунктов, то здесь все немного сложнее, ведь не все умения могут пригодиться во время прохождения. Кстати, изменить некоторые дефолтные особенности в игре помогут моды для "Двух миров 2", которые создавались самими пользователями.

Отличие от "Аркании" и прогнозируемое будущее

Провальное продолжение этой легендарной игры знатно потрепало нервы всем преданным поклонникам и любителям жанра. Много надежд было возложено на RealityPump, ведь компания могла поработать над ошибками и довести неудачную первую часть до ума.

С выходом Two Worlds II стал понятен дальнейший путь, по которому, очевидно, пойдет серия. Территория ММО РРГ — вот вероятное будущее для следующих частей. Игровой мир хоть и получился огромным, при близком изучении оказывается пустым. Обилие заданий в стиле "достань мне этот предмет/разберись с тем персонажем" никак не помогает заполнить уже готовое пространство. Конечно, не все так плохо и во время прохождения "Двух миров 2" нам встретятся и другие, более осмысленные квесты, с продуманными историями и интересными НПС.

Что касается игрового мира, то он не является "бесшовным", то есть при всей заявленной открытости в "Двух мирах" по-прежнему существует множество запретов на перемещение. Несмотря на это, по нему всегда приятно побродить пешком или проехаться на лошади. Кстати, чтобы овладеть навыком езды верхом, придется проявить первоклассное мастерство.

Предыстория сюжета

События продолжаются, и бог огня Азиираль встретил момент своего падения. Восстановить могущество удалось темному властелину Гандохару, чья цель разрушения баланса стихий вот-вот воплотится в реальность. Пустота должна заполниться темной магией — вот чего ждет мир. Гандохар смог окончательно овладеть мраком и теперь направил свой взор на могущество Азиираля, которое оказалось заперто внутри Киры, потомка Сирот. Но разве одинокой хрупкой девушке под силу удержать столь тяжкое бремя и не сломиться? Тем временем Гандохар, взойдя на престол, занял себя новыми коварными планами. Но не все потеряно! Во вселенной "Двух миров 2" еще остались отважные воины, готовые вызвать тирана на поединок. В Анталоре грядет новая война!

Настоящее время

Пять лет минуло с того момента, как развернулись драматические события предыдущей части игры. Мир оказался одной ногой в бездне, и у главного героя больше нет ни сил, ни надежды на спасение сестры. Его будущее кажется безысходным, а мрачная темница Вахмаара, в которой его заперли, "убивает" все мысли о спасении. Но помощь приходит, откуда ее не ждали! Однажды герой оказывается спасенным не кем иным, как орками, которых он сам всегда ненавидел и презирал. Именно этот момент и положил начало великому путешествию, во время которого откроется страшная правда о прошлом Гандохара. Так сможет ли наш герой одержать победу над темным властелином и спасти Киру от верной гибели? Решает только игрок.

Читы в "Двух мирах 2"

Сложности во время прохождения всегда можно исправить с помощью подходящих кодов. В этой главе мы подробно рассмотрим этот способ.

Во-первых, нам необходимо разобраться с клавишей "тильдой", которая выглядит как символ "~" или буква "ё". С ее помощью можно вызвать консольную строку, в которую и набираются коды для "Двух миров 2". Очень важно с самого начала ввести Two/Worlds/Cheats 1, при этом убрав знак "слэш". Таким образом все последующие читы для "Двух миров 2" смогут активироваться внутри игрового процесса.

  • Для восстановления здоровья можно ввести команду healtH. Это один из самых полезных кодов, который может спасти жизнь персонажа в самый критический момент.
  • С помощью команды AddGold # (где # заменяется на любую цифру) можно пополнить свои запасы золотых монет в "Двух мирах 2". Код пригодится всем любителям внутриигровых покупок, да и простой денежный запас никогда не будет лишним.
  • Если перспективы долгой прокачки не выглядят столь привлекательно, то поднять необходимый уровень навыков поможет команда AddSkillPoints #. То же самое работает и с параметрами — AddParamPoints #. Помним, что в обоих читах необходимо заменить знак "решетки".
  • Чтобы повысить общий уровень персонажа, достаточно ввести команду AddExperiencePoint #.
  • И наконец, говоря об облегченном прохождении "Двух миров 2", нельзя не упомянуть самую полезную команду — RestFog. Этот код открывает видимость на всей карте, что значительно упрощает процесс исследования. Больше никаких затуманенных точек, теперь все как на ладони!

Сюжет дополнения "Пираты Летучей Крепости"

Этот масштабный аддон привлек к себе внимание еще на старте благодаря собственному уникальному сюжету, который никак не пересекается с сюжетной линией из основных "Двух миров 2". Повествование начинает бывалый пират, который вспоминает приключения известного пиратского капитана по имени Эдвин Тил. Именно с ним встречается главный герой нового дополнения, который отправился в путешествие по Анталору в надежде найти работу. Движимый поручением, он прибывает на судно "Странствующий гнев" и внезапно попадает в плен.

С этого момента и начинается история "Пиратов Летучей Крепости". Игрок получает два главных квеста: объединиться с капитаном Тилом и его избранницей, чтобы оказать им помощь в преодолении преград на пути к совместному счастью, а еще отыскать драгоценный артефакт, который, как гласят легенды, может исполнять любые желания. Для выполнения заданий придется пройти через многое, в том числе раскрыть тайны на архипелаге, пробраться на парящий в воздухе корабль-крепость, познакомиться с картографом и подарить ему долгожданный покой и еще многое другое.

Особенности дополнения

В аддоне есть три финала, которые зависят от того, как игрок захочет распорядиться найденными сокровищами. Можно оставить их на том же месте и просто отправиться дальше своей дорогой, устроить счастливое будущее для самого себя или же выполнить просьбу одной призрачной пары, которая встретилась герою чуть раньше.

Помимо основного сюжета, в дополнении предусмотрены разнообразные побочные задания. Полное прохождение может занять около шестнадцати часов, что очень неплохо расширяет основную игру.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города # поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова...

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую # их можно найти в папке Two Worlds\ Video (wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру # его сестру # похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: #Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами#. И ведь действительно, придут.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел # ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности # у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой # близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых #узлами#. Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно # за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая #узлом# поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого #узла#, к югу от Талмонта.

Гандохара можно найти там же, где и раньше, # у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию # ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может # мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира # или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре # только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, # в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал # призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо # человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в #узлах# не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

* Рама принадлежит главе клана Карга # Ультару.
* Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
* Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре # столице орков.
* Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
* Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк#ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное # успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Загрузка...